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페이커 차는 BMW, 신발은 나이키… 기업들, 돈 싸들고 ‘e스포츠’로

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페이커 차는 BMW, 신발은 나이키… 기업들, 돈 싸들고 ‘e스포츠’로

입력
2020.04.17 04:30
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 코로나19 여파에 전통 스포츠 멈춘 사이 

 ‘비대면ㆍ온라인’ e스포츠 산업 급성장 

BMW그룹과 스폰서십 계약을 체결한 SK텔레콤 e스포츠 기업 'T1' 소속 '페이커' 이상혁(가운데) 선수 등이 인천 영종도 BMW드라이빙센터에서 BMW 최신형 차량 앞에서 포즈를 취하고 있다. SK텔레콤 제공
BMW그룹과 스폰서십 계약을 체결한 SK텔레콤 e스포츠 기업 'T1' 소속 '페이커' 이상혁(가운데) 선수 등이 인천 영종도 BMW드라이빙센터에서 BMW 최신형 차량 앞에서 포즈를 취하고 있다. SK텔레콤 제공

e스포츠 구단들이 유력 기업과 잇따라 스폰서십 계약을 맺고 있다. 전세계 스포츠 대회를 줄줄이 멈춰세운 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 사태에 구애 받지 않는 게임산업의 시장성과 성장성이 부각되면서 기업 마케팅 자금이 몰려들고 있다는 분석이 나온다.

SK텔레콤은 산하 e스포츠 전문기업 ‘T1’이 BMW그룹과 스폰서 파트너십 계약을 체결했다고 16일 발표했다. BMW그룹이 국내 스포츠 구단과 스폰서십을 체결한 건 처음이다.

T1은 e스포츠계의 전설로 불리는 ‘페이커’ 이상혁 선수를 포함한 다국적 프로게이머 50여명이 소속돼 있고 ‘리그 오브 레전드(LoL)’ ‘포트나이트’ 등 게임 종목에서 10여 개 팀을 운영하고 있는 명문 구단이다. 앞으로 T1 선수들은 BMW 로고가 부착된 유니폼을 입고 BMW X7 등 최신형 차량을 지원 받는다. 양사는 인체공학적 게이밍 의자 등 선수 전용 제품 개발, 선수들의 동체 시력이나 반사 신경 등 행동 데이터 분석도 같이 추진할 예정이다.

이지훈(왼쪽에서 세 번째) 젠지 단장과 최우범(왼쪽에서 두 번째) 젠지 감독, 선수단이 울프 아우스프룽(왼쪽에서 다섯 번째) 한성자동차 대표 메르세데스-벤츠 차량 지원 등이 담긴 파트너십 계약을 체결하고 화이팅 포즈를 취하고 있다. 젠지e스포츠 제공
이지훈(왼쪽에서 세 번째) 젠지 단장과 최우범(왼쪽에서 두 번째) 젠지 감독, 선수단이 울프 아우스프룽(왼쪽에서 다섯 번째) 한성자동차 대표 메르세데스-벤츠 차량 지원 등이 담긴 파트너십 계약을 체결하고 화이팅 포즈를 취하고 있다. 젠지e스포츠 제공

앞서 T1의 최대 라이벌인 젠지e스포츠는 메르세데스-벤츠 코리아의 한국 공식 딜러사 한성자동차와 손을 잡았다. 두 기업은 선수 및 코치진 전용 차량 제공, 생중계 관전 행사 등을 통한 공동 마케팅에 나섰다.

[저작권 한국일보]e스포츠 시청자ㆍ산업 규모
[저작권 한국일보]e스포츠 시청자ㆍ산업 규모

기업들이 e스포츠 스폰서를 자처하는 이유는 e스포츠가 코로나19 이후 운영되는 유일한 프로 스포츠인데다 전세계 수억 명에 달하는 시청자에게 스폰서 브랜드를 노출할 수 있는 광고효과를 지닌 종목인 까닭이다. e스포츠 시장조사업체 뉴주에 따르면 올해 e스포츠 시청자는 5억명에 육박하며 스폰서십, 중계권, 스트리밍 등을 포함한 시장 규모는 11억달러(1조3,500억원)로 지난해 대비 16% 성장이 예상된다. 맨체스터시티, 발렌시아CF 등 유럽 명문 축구단들이 최근 잇따라 프로게임단을 창단하는 것도 e스포츠의 시장성을 방증한다는 분석이다.

다양한 국가의 1020세대에게 다가갈 수 있다는 점도 기업들이 e스포츠 마케팅에 공들이는 이유다. 국내 리그인 ‘LoL 챔피언스 코리아(LCK)’ 스폰서를 맡고 있는 우리은행이 게임 중계 방송에 ‘스무살우리’ 브랜드를 지속적으로 노출하고 있는 것이 비근한 사례다. 나이키와 T1의 첨단 트레이닝 시스템 공동 개발 등 스폰서와 게임단의 협력 사업이 경기 외적 영역으로 확장되고 있는 점도 눈에 띈다.

게임 업체들도 오프라인 경기장 운영에 투입하던 인력ㆍ기술 자원을 줄이고 온라인 중심 생태계 확대에 집중하고 있다. 온라인 중계는 기본이고 팬들과의 행사, 전적 등 통계시스템 구축, 게임 개인방송 진행자 대전 개최 등 다양한 시도가 이어지고 있다.

T1 관계자는 “전 세계 젊은 세대를 대상으로 광고 효과를 높이고 싶은 기업들이 두터운 팬덤을 구축하고 있는 e스포츠를 적극 활용하고 있다”며 “아시안게임에서 e스포츠 6개 종목을 시범경기로 운영하고 국제올림픽위원회 또한 종목 편입을 논의하는 배경도 전통 스포츠 시청률이나 수익은 하락하는 반면 e스포츠는 젊은 세대를 끌어들일 수 있다고 보기 때문”이라고 분석했다.

맹하경 기자 hkm07@hankookilbo.com

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