'3N' 2022년 연간 최대 매출 돌파
4분기 실적은 신작 성공에 희비 엇갈려
게임사들, "비용 효율화" 언급 속 대작 예고
주요 게임사들이 지난해 매출 규모로는 역대 최대치를 찍으며 성장세를 이어갔다. 다만 정보기술(IT) 업계 전반으로 번지고 있는 불황의 영향을 말끔히 극복하지는 못하고 있다. 게임사들은 허리띠를 졸라매 수익성 악화에 대응하는 한편 대규모 신작 출시를 통해 반전을 노리고 있다.
9일 게임업계에 따르면, 이날 2022년 4분기 및 연간 실적을 공개한 넥슨과 엔씨소프트가 연간 기준 역대 최고 매출을 달성했다. 넥슨의 2022년 연간 매출은 3조3,946억 원으로 2021년 대비 29% 올랐다. 영업이익은 9,952억 원을 기록했다. 엔씨소프트는 연간 매출 2조5,718억 원, 영업이익 5,590억 원을 찍었다.
같은 날 실적을 알린 넷마블은 연간 매출이 2조6,734억 원으로 역시 최대 매출을 기록했지만, 4분기 연속 적자가 이어지면서 누적 1,044억 원의 영업손실을 봤다. 넷마블은 대형 신작이 없고 2021년 인수한 소셜카지노 업체 '스핀엑스'가 평가손실이 난 것을 원인으로 꼽았다.
앞서 8일 실적을 공개한 카카오게임즈도 연간 매출 1조1,477억 원으로 역대 최고 매출을 기록했다. 영업이익은 1,777억 원이다.
불황 조짐에 대형 게임사도 "인건비 효율화" 언급
이처럼 연간 기준으로 규모가 늘어났지만 4분기만 놓고 보면 주춤한 기업들이 많다. 지난해 4분기 엔씨소프트의 매출은 2021년 4분기 대비 28%, 영업이익은 57% 줄었다. 카카오게임즈도 2021년 4분기 대비 매출은 18%, 영업이익은 76% 감소했다. 게임사는 다른 IT업계처럼 불황의 영향이 크지는 않지만 최근 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 인한 역설적 특수가 사라졌다.
업계에선 사업 정리와 인력 구조조정 등이 늘어날 것이란 전망도 나온다. 이날 콘퍼런스콜에서도 비용 효율화가 언급됐다. 권영식 넷마블 대표는 "올해 전반적으로 인력 통제를 철저히 할 계획"이라며 "인력증가 없이 자연감소될 것으로 예상한다"고 밝혔다. 엔씨소프트도 "비용 효율화 기조를 유지하고 있어 임직원 증가 비율이 매년 떨어지고 있고 올해도 크게 다르지 않을 것"이라고 밝혔다.
2분기부터 줄줄이 신작 공개, 반전 노린다
하지만 2023년 게임업계 전반을 낙관적으로 보는 시선도 여전하다. 올해 여러 게임사들이 대형 신작을 준비하고 있어서다. 4분기 호조를 보인 기업의 실적도 신작의 성공에 힘입었다. '던전앤파이터 모바일'과 '히트2'가 성공을 거둔 넥슨은 4분기 영업이익이 전년 동기 대비 269% 올랐다. 크래프톤은 신작 '칼리스토 프로토콜'이 저조한 평가를 받았지만 무료 전환한 '배틀그라운드'의 흥행이 이어지면서 지난해 4분기 영업이익이 전년 동기 대비 178% 올라 시장 기대치를 뛰어넘었다.
게임사들은 하나같이 올해 신작 라인업을 알리느라 바쁘다. 화제성이 높고 수익을 꾸준히 거두는 다중접속 온라인 RPG(MMORPG)의 경우 카카오게임즈의 '아키에이지 워' 엔씨소프트의 '쓰론 앤 리버티' 넥슨의 '프라시아 전기' 넷마블의 '아스달 연대기' 등이 올해 이용자를 만날 예정이다. 싱글플레이(혼자 하는) 게임 중에는 네오위즈의 'P의 거짓'과 넷마블의 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈' 등이 주목받고 있다.
'AI 열풍' 게임사도 올라탈까
생성 인공지능(AI) 챗GPT의 등장으로 뜨거워지고 있는 AI를 게임에 활용할 가능성도 나왔다. 게임사들은 게임 제작에 AI를 활용하는 것 말고도 게이머가 가상인간과 접촉하거나 협력 플레이를 할 수 있는 '게임플레이 인공지능'까지 만들어내겠다는 계획을 밝혔다. 다만 상용화까지는 시간이 좀 더 필요하다.
배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 4인 팀 게임이 활성화된 배틀그라운드를 예로 들어 "현재 연구하는 음성합성(TTS)과 챗봇, 게임 AI를 적용하면 혼자 할 때도 3명의 가상친구와 함께하는 것처럼 될 수 있다"고 설명했다.
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