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코로나로 잘나가던 OTT· 게임사들, 새 정부 "규제 완화" 약속에 매달린 까닭은
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코로나로 잘나가던 OTT· 게임사들, 새 정부 "규제 완화" 약속에 매달린 까닭은

입력
2022.06.19 12:00
14면
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정부, OTT·게임사 규제 완화 본격화
OTT콘텐츠 자체등급분류제 검토
게임사 주 52시간제 탄력 적용 논의
일각에선 관리부실 등 우려도 여전

윤석열 정부가 산업계의 각종 규제 완화에 나섬에 따라 게임업계는 철야 작업과 특정 개발 단계에 업무량이 집중되는 산업 특성을 반영해 주 52시간제 탄력운영 도입을 요구하고 있다. 게티이미지뱅크

윤석열 정부가 산업계의 각종 규제 완화에 나섬에 따라 게임업계는 철야 작업과 특정 개발 단계에 업무량이 집중되는 산업 특성을 반영해 주 52시간제 탄력운영 도입을 요구하고 있다. 게티이미지뱅크

신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 특수가 마무리되며 위기감에 휩싸인 온라인동영상서비스(OTT)와 게임산업에 정부발(發) 훈풍 기대감이 커지고 있다. 윤석열 정부가 각종 규제 완화 정책에 시동을 걸면서 OTT와 게임산업에도 각종 규제 대책을 뜻하는 '모래주머니' 제거를 본격 추진하고 있어서다. 다만 규제 완화를 반대하는 여론도 만만치 않아 실제 제도 변화 관련 실현 가능성을 회의적으로 보는 시각도 있다.



OTT의 오랜 꿈...자체등급분류제 도입 검토

OTT업계는 정부가 검토 중인 OTT 자체등급분류제를 통한 콘텐츠 유통 확대와 서비스 개선 가능성을 주목하고 있다. 다만 일각에선 자체등급분류제의 제도적 미비점도 지적되고 있다. 게티이미지뱅크

OTT업계는 정부가 검토 중인 OTT 자체등급분류제를 통한 콘텐츠 유통 확대와 서비스 개선 가능성을 주목하고 있다. 다만 일각에선 자체등급분류제의 제도적 미비점도 지적되고 있다. 게티이미지뱅크


15일 OTT업계에 따르면 문화체육관광부는 OTT업계의 숙원인 자체등급분류제도 도입 논의를 본격화했다. 자체등급분류제가 도입되면 OTT플랫폼이 콘텐츠 등급 수위를 결정해 유통하고 정부 기관은 나중에 생기는 문제점만 관리하게 된다. 국회 관련 법안이 3건 발의돼 있고 여야 이견이 크지 않아 논의가 시작되면 조속한 국회 합의가 가능할 것이란 전망이 지배적이다.

현재 OTT콘텐츠는 영상물등급위원회의 사전 등급 분류를 거쳐야 유통이 가능한데, 업계에선 현실을 반영하지 못한 낡은 규제라는 비판이 거세다. 한 OTT업계 관계자는 "현재 영상물등급위원회 콘텐츠 심사는 2, 3주가량 걸린다"면서 "예능이나 드라마처럼 매주 방영해야 하는 콘텐츠는 제작 자체가 제한되거나 두세 달 전에 미리 제작을 끝내야 한다"고 말했다. 이어 "제도적 한계로 한여름에 방송되는 OTT 예능 프로에 겨울옷을 입은 출연자가 등장하고 있다"며 "콘텐츠의 시의성이 제한되는 것은 콘텐츠의 질이 낮다는 뜻으로 구독료를 지급하는 소비자에겐 불이익"이라고 말했다.

다만 자체등급분류제의 부작용을 걱정하는 목소리도 있다. 청소년 시청 불가 콘텐츠가 낮은 연령제한 등급으로 유통될 수 있다는 우려다. 앞서 스마트폰 게임 '와이푸'의 경우 자체등급분류사업자인 구글의 판단에 따라 15세 이용가로 시장에 유통됐지만 선정성 논란으로 비공개 처리됐다. 한 정보기술(IT)업계 관계자는 "와이푸 게임 논란으로 자체등급분류제의 허점도 도마에 올랐다"면서 "이후 뚜렷한 제도 보완이 없었기 때문에 영상물 분야에서도 유사한 문제가 생길 수 있다"고 지적했다.


'과업 중심' 게임업계, 52시간제 탄력적용 기대

게임업계는 정부의 주 52시간제 탄력운용 검토 계획에 기대감을 보이고 있다. 반면 게임 개발자들은 주 52시간 유연화에 따른 개발자들의 건강권 악화와 이에 따른 콘텐츠 개발 차질에 우려를 보이고 있다. 게티이미지뱅크

게임업계는 정부의 주 52시간제 탄력운용 검토 계획에 기대감을 보이고 있다. 반면 게임 개발자들은 주 52시간 유연화에 따른 개발자들의 건강권 악화와 이에 따른 콘텐츠 개발 차질에 우려를 보이고 있다. 게티이미지뱅크


게임업계는 '주 52시간제 탄력적용' 추진에 주목하고 있다. 문체부는 문화산업 특성을 반영해 게임산업 등에 주 52시간제 탄력적 적용을 추진하겠다고 밝혔다. 앞서 중소벤처기업부도 관련 공약을 밝혔다. 위정현 한국게임학회장은 "게임 개발은 시간이 아닌 과업 중심으로 이뤄지고 특히 출시 직전 마무리 단계에서 인력이 2, 3배 가까이 더 투입되는 특수성이 있다"며 "주 52시간제 탄력운용은 반드시 필요한 제도"라고 강조했다. 실제 게임 개발은 캐릭터 및 스토리 구성 등 기획 단계, 기획안을 바탕으로한 게임 제작 단계, 게임 출시 전 오류 점검 등 마무리 단계로 이뤄지는데 선행 과제가 완성돼야 다음 단계로 넘어갈 수 있는 과업 중심 업무 시스템이다.

하지만 주 52시간제가 게임업계의 장시간 노동이 사회문제화되며 도입된 제도인 데다 야당이 반대 입장을 분명히 밝힌 상태라 국회 문턱을 넘어서기 쉽지 않을 것이란 관측이 나온다. 게임 개발자들의 반발도 거세다. 주 52시간제 유연화로 개발자들의 건강권이 나빠질 경우 콘텐츠 개발 계획에 차질이 생기고 게임의 질도 떨어진다는 입장이다. 배수찬 넥슨노동조합 지회장은 "지금도 판교는 불규칙한 업무 환경으로 인해 각종 병원이 호황"이라며 "지금까지 정부는 주 52시간제 탄력운용에 대해 개발자들의 의견을 전혀 묻지 않았다. 당사자 의견 수렴이 먼저"라고 강조했다.

송주용 기자

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