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올해 국내 콘텐츠 산업 매출액은 133조 6,000억 원
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올해 국내 콘텐츠 산업 매출액은 133조 6,000억 원

입력
2021.12.01 18:09
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콘진원 '콘텐츠산업 결산 전망 세미나'

‘콘텐츠산업 2021년 결산과 2022년 전망 세미나’에서 콘진원 산업정책팀 김세환 주임연구원이 2021년 콘텐츠산업 결산 키워드를 발표하고 있다. /콘진원 제공

‘콘텐츠산업 2021년 결산과 2022년 전망 세미나’에서 콘진원 산업정책팀 김세환 주임연구원이 2021년 콘텐츠산업 결산 키워드를 발표하고 있다. /콘진원 제공

한국콘텐츠진흥원과 문화체육관광부(장관 황희)와 (원장 조현래, 이하 콘진원)은 '콘텐츠산업 2021년 결산과 2022년 전망 세미나(이하 콘텐츠산업 결산 전망 세미나)'를 12월 1일 온라인으로 개최했다.

이번 콘텐츠산업 결산과 전망 세미나는 2020년부터 이어진 코로나19 위기와 이에 따른 콘텐츠 산업의 동향을 살펴보는 한편, 앞으로의 콘텐츠 산업에 대한 전망을 살펴보기 위한 취지로 열렸다. 컴투스의 고희찬 사업부장, KBS공영연구소의 유건식 소장 등 각 콘텐츠 분야의 전문가들이 패널로 참석했으며, 패널 토론에 앞서 메타버스나 NFT 등 최근 화두가 되고 있는 콘텐츠 키워드부터 각 산업의 변화까지 폭넓은 주제를 통해 2021년 콘텐츠 산업의 성과를 분석하고 2022년 콘텐츠 산업의 방향에 대해 전망하는 시간을 가졌다.

한국콘텐츠진흥원 김세환 주임연구원은 2021년 국내 콘텐츠 산업 매출액이 133조 6,000억 원이라고 밝혔다. 2019년 코로나 19 발발 이후 2020년 매출액은 2019년 대비 0.5% 감소했으나. 2021년에는 2020년보다 6% 증가했다. 또한 2019년에는 126조 7,000억 원의 매출을 기록했던 만큼, 2019년 대비 5.4% 가량 매출의 증가세를 보였다.

콘텐츠 수출액은 코로나19 이후에도 꾸준히 증가세를 보여 2020년에는 108억 3,000만 달러(한화 약12조 7,690억 원)를 기록했으며, 올해 수출액은 115억 6,000만 달러(한화 약 13조 6,247만 원)으로, 작년 대비 6.8% 증가했다. 콘텐츠 산업 종사자 수는 2020년에는 66.2만 명으로 2019년 대비 2.9% 감소세를 보였으나, 2021년에는 67만 명으로 2020년 대비 1.1% 증가하면서 종사자 수가 회복세를 보이고 있는 것으로 나타났다.

이와 함께 김세환 주임연구원은 코로나19 이후의 국내 콘텐츠 현황에 대해 설명했다. 먼저 게임과 OTT 등 온라인 콘텐츠는 꾸준히 증가세를 보이고 있는 것으로 나타났다. 특히 게임은 코로나19 이전인 2019년까지는 감소세를 보여왔으나, 코로나19 직후인 2020년에는 게임 이용률이 70.5%로 회복하고 2021년에는 71.3%를 기록하는 등 증가세가 이어지고 있다. OTT 등 콘텐츠웨이브는 2021년 현재 가입자 수가 1,100만 명으로, 작년 동기 대비 108만 명 증가한 것으로 나타났다.

한편, 오프라인 콘텐츠에서는 하락세가 뚜렷했다. 2021년 영화관 관객 규모는 2019년 코로나19 이전 대비 72% 감소했다. 월간 영화관 관객 수도 519만 명을 기록해 2019년 월간 영화관 관객 수 1,486만 명의 절반 이하로 나타났다. 다만 2020년에는 월간 영화관 관객 수가 463만 명을 기록한 만큼, 다소 회복되고 있다고 덧붙였다.

영화 외에도 공연계에서 특히 코로나19의 여파가 심한 것으로 나타났다. 2021년 상반기 공연 매출은 1,175억 원으로, 이는 코로나 직전인 2019년 하반기 매출보다 684억 원이나 더 적은 수치다. 공연 횟수도 2021년 상반기에는 2019년 하반기보다 절반인 23,400회를 기록했다. 코로나19 이후 콘텐츠 산업의 회복세에 관해서는 이처럼 업종 간 차이뿐만 아니라, 사업체 규모에 따라서도 상당히 다르게 나타났다고 설명했다.

2021년 콘텐츠 산업의 주요 화두로는 '가상공간'을 꼽았다. 제페토를 비롯한 각종 메타버스 플랫폼이 확장됐으며, 특히 제페토는 누적 가입자 수가 2021년 2억 명을 돌파하는 등 뚜렷한 성과를 보였다. 글로벌에서도 로블록스가 21년 3분기 매출 6.4억 달러(한화 약 7,546억 원)를 기록하는 등, 국내뿐만 아니라 글로벌에서도 트렌드가 되고 있는 사실을 언급했다.

뿐만 아니라 페이스북이 메타로 사명을 전환하고 메타버스에 투자하는 것과 SKT의 이프랜드 출시, 넷마블에프앤씨의 메타버스 엔터테인먼트 설립 등 메타버스에 대한 국내 및 글로벌 투자가 확산되고 있다고 덧붙였다. 이외에도 VR을 활용한 실감기술 적용 공연장이나, 가상공간을 활용한 각종 테마파크 및 귀농체험 등 활용 사례가 늘어나고 있다며 가상공간 기술이 2021년뿐만 아니라 앞으로의 트렌드 중 하나가 될 것이라고 전망했다.

또다른 주요 화두로는 NFT가 언급됐다. NFT는 2021년 1분기부터 12억 달러(한화 약 1조 4,149억 원)의 거래 대금이 오가는 등 활동이 활발해진 가운데, 3분기 거래대금 규모는 약 107억 달러(한화 약 12조 6,170억 원)로 예측된다. 이는 NFT를 콘텐츠에 접목해 활용한 사례가 많아진 것으로 분석했으며, 특히 국내에서도 위메이드를 비롯해 각 게임사 및 미디어, 플랫폼 등에서 도입 확대해나가는 만큼 2021년 콘텐츠 업계 주요 화두이자 앞으로의 콘텐츠 산업 주요 테마라고 설명했다.


정영오 기자 young5@hankookilbo.com

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