한국인터넷기업협회 보고서
게임이용 장애(게임중독)를 질병으로 분류할 경우 총생산은 5조2,000억원, 고용은 3만4,000여명 감소할 수 있다는 연구 결과가 나왔다.
한국인터넷기업협회가 13일 발표한 ‘게임이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 분석’ 보고서에서 따르면 게임이용 장애를 질병으로 분류할 경우 게임 산업 매출이 연평균 2조80억에서 최대 3조5,205억원 가량 줄어들 것으로 전망됐다. 또 게임 제작 산업 위축으로 불필요한 수입액이 연간 약 8,648억원 발생하고, 의료 예산과 치유부담금 등 추가적 사회 비용이 7,000억원 넘게 들 것으로 추정됐다.
게임 산업의 생산계수는 1.40으로 부동산ㆍ공공행정ㆍ국방ㆍ사회보장 및 교육 서비스업과 비슷한데, 이를 토대로 게임이용 장애 질병 분류로 28%의 매출 감소가 일어난다고 가정하면 연간 총생산은 5조2,526억원, 고용은 3만4,007명이 줄어들 것이라는 분석이다. 결국 게임이용 장애를 질병으로 분류할 경우 산업 전반이 위축되고 청년실업 발생 가능성도 커질 수 있다는 의미다.
앞서 지난해 세계보건기구(WHO)는 게임 과몰입을 질병이라고 규정하며 국제질병분류체계 개정안(ICD-11)에 게임 이용장애 코드를 부여하기로 했고, 당시 국내 게임업계는 “현대판 마녀사냥의 희생양”이라며 크게 반발했다. ICD-11 발효 시점은 2022년 1월이다.
이번 연구의 책임연구자인 유병준 서울대 교수는 “게임 산업은 성장 가능성이 높고 국내 게임업체는 글로벌 경쟁력을 갖췄다”며 “게임이용 장애 질병 분류로 인해 발생하는 산업 위축ㆍ사회적 비용 및 게임 이용자 부담 증가를 따졌을 때 그 긍정적 가치가 분명한지 객관적으로 생각해 볼 필요가 있다”고 강조했다. 김영란 인터넷기업협회 국장은 "게임은 국민 다수가 즐기는 여가 문화이며 4차 산업혁명 시대 핵심 융합 산업"이라며 "코로나19 이후 디지털 뉴딜을 강조하는 상황에서 게임이용 장애 질병 분류에 따른 경제적 파급 분석 연구로 산업 전반의 위축과 청년실업 발생 가능성 등의 우려가 제기됐다"고 밝혔다.
작년 11월부터 지난달까지 6개월간 진행된 이번 연구는 게임이용 장애의 질병 분류가 게임 이용자와 게임 및 연관 산업에 미치는 경제적 직간접 효과를 추정하기 위해 유사 산업 및 유사 사례 분석 기법을 사용했다. 또 게임 이용 장애 질병 분류가 이용자에게 미치는 영향 분석을 위해 설문조사도 진행됐다. 연구진은 코로나19 상황이 진정되면, 뇌신경영상기법(fNIRS)을 활용한 뇌인지실험연구를 추가로 진행해 게임이용 장애 질병 분류의 파급효과를 개인 사용자 차원에서 확인할 예정이다.
허경주 기자 fairyhkj@hankookilbo.com
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