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‘언택트’ 경제 시대, 게임산업 집중 육성

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‘언택트’ 경제 시대, 게임산업 집중 육성

입력
2020.05.07 12:22
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LCK 경기가 열리는 서울 종로의 롤파크 현장. 연합뉴스
LCK 경기가 열리는 서울 종로의 롤파크 현장. 연합뉴스

정부가 게임산업을 4차 산업혁명 시대를 이끄는 새로운 혁신성장동력으로 집중 육성키로 했다. 코로나 19 이후 비대면, 디지털 경제 시장에 대한 수요가 대폭 증가할 것이란 판단도 작용했다.

문화체육관광부는 7일 정부세종청사에서 국무총리 주재로 열린 국정현안점검조정회의에서 이 같은 내용을 골자로 한 '게임산업 진흥 종합계획'을 발표했다. 이번 계획에는 적극적인 규제·제도 개선으로 혁신성장 지원, 창업에서 해외시장 진출까지 단계별 지원 강화, 게임의 긍정적 가치 확산 및 e스포츠 산업 육성, 게임산업 기반 강화 등 4대 핵심전략과 16개 역점 추진과제가 담겼다.

정부는 이를 통해 2024년까지 국내 게임산업 매출액을 19조9,000억원, 수출액은 11조5,000억원으로 확대하고, 일자리를 10만2,000개로 늘린다는 목표다. 2018년 기준 게임 매출액은 14조3,000억원, 수출액은 7조500억원, 일자리는 8만5,000개다.

박양우 문체부 장관은 이날 정부서울청사에서 가진 언론 브리핑에서 "코로나19 위기 이후 게임이 비대면·온라인 경제와 4차 산업혁명 시대를 선도하는 핵심산업으로 성장할 수 있게 정부는 산업계와 학계, 국내외 유관기관, 전문가들과 지속적인 소통을 통해서 적극적으로 지원하도록 하겠다"고 밝혔다.

정부는 게임산업 육성을 위해 우선 현장의 목소리를 반영해 성장을 저해하는 규제와 제도를 적극적으로 개선하기로 했다. '게임물 내용 수정 신고제도'를 개선해 경미한 내용에 대한 신고 의무를 면제하고 선택적 사전 신고를 도입할 계획이다. 새로운 게임 유통이 활성화되도록 게임 등급분류 기준도 현행 플랫폼에서 콘텐츠로 변경해 중복 등급분류를 방지하고, 민간 자율 등급분류도 확대하기로 했다.

과거 오락실로 불린 게임장에서 이용하는 아케이드 게임은 사행화를 방지하고 경품 가격 인상, 경품 종류 확대, 경품교환게임의 단계적 허용 등 규제 완화를 통해 가족친화형 게임으로 육성해나가기로 했다.

게임산업 육성과 함께 게임 이용자의 권익을 보호하기 위한 방안도 마련했다. 국민의 게임 향유권과 게임사업자의 이용자 권익보호 의무를 법률에 명시하기로 했다. 또 게임업계에서 논란이 돼온 '확률형 아이템'에 관한 정보 공개를 의무화하고, 부적절한 게임광고를 제한하는 법적 근거도 마련할 계획이다.

또한 국내 법인이 없는 해외 게임사업자의 국내 대리인 지정 제도를 도입해 국내 이용자를 보호하고 국내기업 역차별을 해소하기로 했다.

게임산업의 허리 역할을 하는 중소 게임기업에 대한 단계별 지원도 강화한다.

경기도 판교에 위치한 글로벌게임허브센터를 확충하고 지원을 확대해 강소 게임기업의 전진기지로 조성하고, 온라인·모바일 외에 다양한 플랫폼·장르 게임과 가상현실(VR) 등 신기술 기반 게임 제작 지원을 확대한다. 해외 진출을 추진하는 게임기업을 위해 해외시장 통합정보시스템을 구축하고 희망 분야에 대한 컨설팅을 통해 현지화를 지원한다.

게임에 대한 부정적인 인식을 개선하고 건강한 게임문화를 정착시키는 데도 힘을 쏟는다.

게임을 문화예술진흥법상 문화예술에 추가하고, 올바른 게임 이용에 대한 교육을 체계화하고 대상자를 확대하기로 했다. 가족 중심의 게임문화 축제를 열어 게임을 매개로 모든 세대가 소통할 수 있는 장을 마련할 계획이다.

e스포츠 종주국으로서 우리나라의 위상을 확고히 하고 저변을 확대하기 위해 관련 산업 생태계를 조성해나가기로 했다. 지역 상설경기장을 거점으로 삼고 PC방을 e스포츠 시설로 지정해 e스포츠 아마추어 대회를 열고 아마추어팀도 육성한다. e스포츠 선수를 보호하기 위한 표준계약서를 올해 안에 마련해 보급하고 선수등록제를 확대 시행할 계획이다.

한중일 3국 간 게임산업 교류를 활성화하기 위한 '한중일 e스포츠 대회'를 예정대로 오는 11월에 개최하고, 국제적으로 통용될 수 있는 e스포츠 국제표준도 마련할 예정이다.

게임산업은 국내 콘텐츠산업 매출의 12%를 차지하지만 수출액 비중은 67%에 달한다. 세계 게임시장에서 한국의 점유율은 6.3%로 미국, 중국, 일본에 이어 4위다.

문체부 관계자는 "게임산업은 고부가가치 수출 효자 산업이자 남녀노소 누구나 즐기는 대표적 여가 문화로 자리매김했다"며 "특히 코로나19 감염 예방을 위한 사회적 거리두기로 비대면·디지털 여가문화인 게임에 대한 관심과 수요가 더욱 증대될 것으로 전망된다"고 말했다.

강윤주 기자 kkang@hankookilbo.com

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