신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)로 전세계 스포츠가 멈춘 가운데 그 빈자리를 e스포츠가 파고들고 있다. 비대면으로 경기를 진행할 수 있는 e스포츠의 특성이 빛을 발하고 있다.
e스포츠 최초로 지역 연고제를 도입한 ‘오버워치’ 리그는 홈 스탠드(각 팀의 홈 경기장에 다른 팀을 초청해 경기를 진행하는 방식) 도입을 연기하고 온라인으로 리그를 진행한다고 밝혔다. 국내에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 온라인 게임 ‘리그 오브 레전드’의 e스포츠 리그인 ‘리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK)’ 역시 지난 25일부터 온라인 비대면 경기로 리그를 재개했다.
코로나19로 볼거리가 부족한 상황 속에서 e스포츠가 스포츠 팬들의 일부 수요를 채워주는 모양새다. 주중이었던 지난 27일(금요일) 오후 3시에 열린 한화생명e스포츠와 KT롤스터의 ‘2020 우리은행 LCK 스프링’ 2라운드 경기는 5만 명이 넘는 온라인 스트리밍 동시 시청자 수를 기록했다. 평일 오후에 진행된 경기임에도 많은 팬들의 관심을 모았다.
기존 프로 스포츠들도 최근 e스포츠에 관심을 보이고 있다. 잇따라 대회나 리그가 중단된 상황 속에서 팬들의 아쉬움을 달래주기 위해 e스포츠를 적극 활용하기 시작했다.
한국 프로축구 K리그와 스페인 프로축구 프리메라리가는 온라인 축구 게임을 활용해 ‘랜선 리그’를 열어 팬들의 관심을 모았다. 세계적인 레이싱 대회인 나스카(NASCAR)와 포뮬러 원(F1)도 레이싱 게임으로 대회를 대체해 시선을 끌었다. 지난 주말에는 스페인과 독일이 온라인 축구 게임을 통해 국가 대항전을 펼치기도 했다. 모두 실제 선수들이 참여해 화제가 됐다.
밀레니얼 세대에게는 하나의 스포츠로 여겨졌지만 기성 세대에게는 한갓 게임으로 치부되며 인정받지 못했던 e스포츠가 이번 계기를 통해 더 많은 팬을 확보하고, 이미지를 개선할 수 있는 전환점을 맞게 될지 주목된다.
이주현 인턴기자
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