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구독자 180만 게임 크리에이터 도티를 만나다
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구독자 180만 게임 크리에이터 도티를 만나다

입력
2017.07.13 10:46
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게임크리에이터인 도티가 디스이즈게임과 인터뷰를 하고 있다. 디스이즈게임 제공.
게임크리에이터인 도티가 디스이즈게임과 인터뷰를 하고 있다. 디스이즈게임 제공.

유튜브로 진출한 국내 게임스트리머 중 가장 많은 구독자를 보유한 사람은 누구일까? 대도서관? 풍월량? 바로 <마인크래프트>로 180만 구독자를 확보한 샌드박스 네트워크 소속 크리에이터 '도티'다.

도티는 아프리카 TV에서 혼자 방송을 시작해, 지금은 다수의 크리에이터를 보유한 회사의 최고콘텐츠책임자(CCO)가 되어 꾸준히 성장하는 중이다. 디스이즈게임에서 도티가 들려주는 자신만의 철학, 그리고 게임 이야기를 영상으로 담아봤다. / 디스이즈게임 노창호 기자

크리에이터가 된 후 가장 행복했던 순간은?

도티: 첫 번째로 오프라인 모임을 할 때다. 디지털에서 활동하다 보니까 오프라인에서 팬들을 만나는 기회가 많지 않은데, 첫 번째 팬 미팅했던 그 순간이 기억에 남는다. 당시에는 지금처럼 채널이 크지 않았는데, 소소하게 몇 십 분 정도 나를 직접 보러 오셨다. 그때 정말 너무너무 뿌듯하고 행복했던 것 같다.

두 번째는 백만 구독자를 달성했을 때다. 백만을 앞둔 당시 실시간 라이브 스트리밍 중계를 했다. 그때 딱 백만 명을 달성했을 때 벅차오르는 감정을 아직도 잊지 못한다.

세 번째는 유튜브 팬페스트라는 행사에 참여했을 때다. 다양한 크리에이터들이 무대를 꾸미는 자리인데 아무나 섭외해주지 않는다. 나는 한국에서 했던 첫번째 팬페스트 때는 참여를 못 했는데 이후 행사부터는 참여할 수 있었다. 무대에서 내가 인정받는 느낌이 들어서 그때도 되게 행복하고 뿌듯했다.

게임 크리에이터를 하면서 힘들거나 서럽거나 괴로웠던 적은?

도티: 크리에이터는 기본적으로 매일 영상을 업로드 해야 하는 일이다. 특히나 게임 크리에이터는 더더욱 그렇다. 그러다 보니까 하루하루 마감에 쫓기는 편집장의 심정으로 살아가고 있다. 그리고 매일매일 구독자들에게 좋아요와 댓글로 평가를 받는다.

이렇게 다양한 피드백을 매일 받다 보니까 설령 촬영이 없는 날이라고 하더라도 뭔가 내가 쉬고 있지 않다는 느낌을 3년 내내 받아왔다. 그렇지만 그런 괴로움을 다 상쇄할 만큼 더 기쁜 일들이 많기 때문에 더 열심히 작업하고 있다.

4년 동안 크리에이터를 하면서 과거와 현재, 가장 많이 바뀐 점은?

도티: 삶을 대하는 태도가 많이 달라졌다. 기존에 크리에이터를 하기 전에는 나를 위한 삶만 살았으면 됐는데, 이제는 수많은 사람들의 하루 일과를 책임지는 사람이 되었다. 그렇다 보니 나보다는 남을 먼저 신경 쓰게 되더라. 그리고 다른 사람의 감정에 내가 먼저 신경이 쓰이는 모습으로 변한 것 같다.

20분짜리 영상을 100명만 보더라도, 2,000분의 시간을 책임지는 사람이 된다. 그런 책임감이 점점 늘어나다 보니까 뭔가 내 삶에 있어서 방향성이라던지 일상을 대하는 태도 같은 것도 많이 변했다.

게임크리에이터인 도티가 디스이즈게임과 인터뷰를 하고 있다. 디스이즈게임 제공.
게임크리에이터인 도티가 디스이즈게임과 인터뷰를 하고 있다. 디스이즈게임 제공.

10대 팬들이 많은데, 시청자들에게 느끼는 책임감이 있는지?

도티: 채널을 운영하면서 처음부터 가지고 있던 사명감은 아니지만, 10대 친구들이 많이 좋아해 주는 걸 느끼며 달라졌다. 그리고 건강하게 건전한 콘텐츠로 많은 친구들에게 즐거움을 주고 있다는 큰 사명감을 가지게 된 계기가 됐다.

사실 어른들은 10대 어린 친구들의 눈높이에 맞춰서 콘텐츠를 만드는 데 굉장히 소극적이다. 광고 집행의 이유나 시청률의 이슈도 있을 것이다. 유튜브는 그런 부분을 떠나서 정말 내가 좋아하는 타깃, 그리고 내 콘텐츠를 좋아하는 사람들과 옹기종기 같이 커나가는 느낌이 있다. 그런 데 있어서 내가 뭔가 10대들의 하나의 문화가 됐다는 자부심을 느꼈다.

도티가 가장 좋아하는 게임 3개를 꼽는다면?

도티: 일단 나의 주력 콘텐츠인 <마인크래프트>가 있다. 그리고 <클래시로얄>을 굉장히 열심히 했고, 지금도 열심히 하고 있다. 그 외에는 최근에 플레이스테이션4를 구매해서 콘솔 게임을 열심히 하고 있다. 이건 약간 미래를 위한 투자 느낌으로 하고 있는데, 콘솔 게임도 내가 익숙해지고 잘하게 되면 나중에 콘텐츠의 보폭을 좀 더 넓힐 수 있을 것 같다고 생각했다. 그래서 요즘은 시간 날 때마다 조이스틱을 붙잡고 있다.

국내와 해외 게임 개발자 중 꼭 만나고 싶은 사람이 있다면?

도티: <마인크래프트>를 개발한 일명 놋치라고 불리는 그분을 만나고 싶은데, 이젠 일선에서 손을 떼셔서 그럴 기회가 있을지 잘 모르겠다. 그 외에는 <클래시로얄>, <클래시오브클랜> 같은 슈퍼셀 게임들을 많이 즐겨서 핀란드에 한번 가보고 싶은 마음이 있다. 이렇게 메가 히트한 게임들을 우후죽순 내놓는 게임사는 좀 다르지 않을까.

게임을 볼 때 중시하는 포인트가 있나?

도티: 게임 크리에이터다 보니까 일단 기본적으로 보는 시각이 좀 다르다. 내가 혼자 했을 때 재밌는 게임이 있고, 이걸 콘텐츠로 누군가와 같이 하하호호 떠들면서 했을 때 재밌는 게임이 있는 것 같다. 실제로 내가 몇 시간씩 붙자고 하기엔 좀 재미없다고 느끼더라도 게임의 연출이나 구성 같은 게 콘텐츠로 만들었을 때는 굉장히 재밌는 포인트가 많은 경우가 있다. 또 그런 부분들은 다르게 캐치하기도 한다.

게임도 누군가의 저작물이고, 나는 2차 창작물을 만드는 사람이다 보니까 과연 내가 이걸 콘텐츠로 만들어도 되는가에 있어서 확인하는 게 제일 중요하다. 그 외에는 내 채널의 사용자들 그리고 내가 소화할 수 있는 장르 또는 컨셉의 게임인지 콘텐츠로 만들었을 때 영상미가 있는지 이런 복합적인 것들을 고려한다.

2014년부터 2017년까지 게임 콘텐츠의 성격이 어떻게 변화됐나?

도티: 내가 처음 유튜브에 게임 채널을 개설할 때만 하더라도 콘텐츠의 진입장벽이 그렇게 높지 않았다. 처음엔 다들 '아프리카TV'를 기반으로 실시간 라이브 스트리밍을 하던 분들이 다시 보기 서비스를 제공하는 개념으로 채널을 활용하는 경우가 대부분이었다. 그러다 보니까 콘텐츠의 퀄리티가 사실 크게 다르지 않았다.

그런데 이제는 아예 유튜브형 콘텐츠로 후작업이 들어간 고퀄리티의 영상 클립을 만드는 분들도 계시고, 게임을 주제로 한 실사 예능 콘텐츠를 기획형으로 만드는 분들도 계신다. 좋은 콘텐츠가 워낙 많다 보니 예전에 비해 진입장벽이 높아진 것 같다. 사용자들도 단순히 플레이 영상을 보는 것보다 지루한 장면들이 잘 거둬진 정제된 영상클립을 선호하고 좋아하는 분들이 많이 늘어났다. 그러다 보니 이제 시작하시는 분들이 고민이 되게 많을 것 같다.

예전에 비해 모바일 기기가 크게 발전했다. 영상 콘텐츠도 여기에 영향을 많이 받는가?

도티: 실제로 모바일 게임은 10대, 20대, 30대, 40대 불문하고 누구나 손에 붙잡고 많이 한다. 그러다 보니까 내가 하는 게임을 찾아서 보는 문화가 되게 많아진 것 같다. 그래서 게임이 흥하면 유튜브 콘텐츠도 흥한다. 롤플레잉게임(RPG)으로 따지면 <세븐나이츠>가 장수한 게임인데, <세븐나이츠>를 전문으로 하는 유튜브 채널이 그 타이밍에 맞춰서 같이 크게 성장하기도 했다. 현재 <클래시로얄>도 마찬가지다.

그런 거대 지적재산권(IP)들이 출시될 때마다 유튜브 채널에 큰 게임 크리에이터들이 더불어서 생겨나는 그런 그림들이 자꾸 발견되는 것 같다.

크리에이터 수익 부분에서 성장이 꾸준히 일어나지 않는다는 우려에 대한 생각은?

도티: 나도 그렇다고 생각한다. 특히나 북미권이나 유럽 또는 일본 시장에 비해서, 한국은 크리에이터들에 대한 인지도라던지 아님 그들의 콘텐츠를 인정해주는 분위기가 조금 더디게 성장해가는 것 같다. 왜냐면 실제로 북미권에서는 이런 크리에이터들이 전국 투어 콘서트를 하기도 하고 정말 유력한 광고주와 같이 합작으로 브랜드 콘텐츠를 만들기도 하고 다양한 시도들이 벌어진다.

국내에서는 아직 광고주들이 이런 크리에이터들 또는 디지털에서 영향을 가진 사람들에게 광고비를 집행하는데 조금 소극적인 것 같다. 그래서 그런 부분들을 어떻게 인식 개선을 할 것인가가 1인 크리에이터로서가 아니라 회사 차원에서 되게 중요한 포인트가 될 것 같다. 실제로 더디기는 하지만 회사를 창업하고 난 이후에 많이 변하고 있다는 걸 체감한다. 특히나 모바일 게임사에서는 샌드박스의 크리에이터분들과 같이 프로모션을 하고 반향을 증가시키기 위한 다양한 프로그램들을 만드는 데 많이 열려 계신 것 같다.

유튜브 생태계에서 크리에이터의 양극화 현상은 앞으로 어떻게 될까?

도티: 앞서 말했던 것처럼 이제는 영상의 퀄리티가 높아졌고, 기존의 기성 크리에이터 분들이 더 앞서 나가는 시도들을 많이 하다 보니까 신생 크리에이터 분들이 따라가기가 좀 힘들 것 같다. 왜냐면 정말 비싼 카메라 장비와 투자가 필요한 콘텐츠를 만들려고 하면 수익이 없는 크리에이터들이 하기에는 쉽지 않은 일이다. 어쩔 수 없이 생기는 현상에서 불편한 마음도 있긴 하다.

다같이 티격태격 서로 경쟁하면서 같이 발맞춰 성장해야 크리에이터 시장 전반이 크는데, 우리는 우리들만의 리그를 하는 것 같다는 생각이 든다. 샌드박스 네트워크 차원에서는 부스팅 프로그램이라고 해서 아직까지 스스로 제작하기에 어려운 분들에게 제작 지원을 해서 끌어 올리려는 노력도 하고 있다. 어쨌든 이 시장에서는 누가 갑자기 ‘빵 뜰지’ 모르는 환경이니까 그런 우연한 계기들이 많이 벌어질 거라고 생각해서 앞으로는 더 나아지지 않을까.

팬들이 나이가 들어가고 있는데, 변화에 따라 콘텐츠 성격이라던지 종류가 바뀌었나?

도티: 아직까지 크게 변하지 않은 것 같다. 모수는 많이 늘어났는데, 연령대가 크게 쉬프트했다라는 느낌은 아직 없다. 지금은 시작할 때와 마찬가지로 <마인크래프트>, 10대 친구들이 좋아하는 콘텐츠로 꾸준히 만들고 있다.

물론 고민은 많다. 학교 선생님처럼 5학년, 6학년이 떠나가면 새로운 5학년, 6학년을 받을건지 아니면 친구처럼 그들과 같이 나이를 먹어갈건지 고민을 많이 한다. 아직은 정답을 찾지 못했는데, 좀 더 많은 연령대 그리고 많은 시청자 그룹을 확보할 수 있는 콘텐츠를 하고 싶다는 생각을 조금씩 하고 있다.​

주로 <마인크래프트>를 다루는데, 다른 게임으로의 확장성에 문제가 있지 않느냐는 의문에 대한 생각은?

도티: 많은 분들이 만약에 <마인크래프트>가 <클래시로얄>이 잘 안되면 어떡하냐고 고민 걱정을 많이 해주시고, 실제로 그런 고민들을 하는 크리에이터 분들도 있다. 그렇지만 사실 그건 크게 중요하지 않다고 생각한다. 왜냐면 내가 어떤 메가 IP를 선점하고 이를 통해 흥행을 했다 하더라도, 결국에는 이 생태계 덕분에 크리에이터에 깊게 몸담고 있다. 그러다 보면 다른 기회도 남들보다 훨씬 빨리 찾을 수 있다.

또 어느 순간부터 게임을 보러 오는 시청자분들보다 제 목소리, 제 얼굴을 보러 오는 팬분들이 훨씬 많아진 것 같다. 게임에 익숙해졌다가 그 게임을 플레이하는 크리에이터한테도 익숙해진 것이다. 뭔가 IP에 휘둘리기보다는 내 캐릭터 그리고 나라는 사람의 매력을 그 과정을 통해 많이 누적시켜 놓는 게 장기적으로 내가 오랫동안 흥할 수 있는 길이라는 걸 깨달은 것 같다.

마지막으로 도티를 모르는 사람들에게 자기를 소개하고 남기고 싶은 말이 있다면?

도티: 유튜브 채널에서 게임 채널, 특히 <마인크래프트>나 모바일 게임들 위주로 10대 친구들과 열심히 하루하루 소통하고 있는 크리에이터다. 사실 20~30대만 해도 10대들은 저렇게 난리라는데 도대체 도티가 누군지 모르시는 분들이 많이 있다. 막상 채널에 들어와서 영상 한두 개쯤 보시다 보면 새로운 매력을 느끼고 성인이 보기에도 나쁘지 않은 구석이 있다고 생각하실 수 있을 것 같다.

앞으로 두루두루 좀 사랑받을 수 있는 콘텐츠에 대한 고민들도 많이 할 테니, 도티TV 한 번씩 놀러 오셔서 저 사람은 어떤 사람인지 왜 요즘 친구들이 좋아하는지 느껴달라. 아이들이 뭘 좋아하는지 아는 것도 어른들 입장에서 굉장히 중요한 일이다. 사촌 동생이나 아이들과 소통할 수 있는 계기가 될 수도 있으니까 한번 놀러 오시기 바란다.

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