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[사설] 라인의 성공, 한국 IT산업에 강력한 자극제 돼야
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[사설] 라인의 성공, 한국 IT산업에 강력한 자극제 돼야

입력
2016.07.15 20:00
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네이버의 자회사 ‘라인’이 미국 뉴욕과 일본 도쿄 증권거래소에 성공적으로 입성했다. 출범 5년 만에 이룬 쾌거다. 라인은 14일(현지시간) 상장한 미국 증시에서 공모가 32.84달러보다 26.61% 높은 41.58달러에, 15일 일본 증시에서는 공모가 3,300엔보다 32% 높은 4,345엔에 거래를 각각 마쳤다. 이로써 라인의 시가총액은 10조원에 육박했다.

라인의 성공적 상장은 미국과 일본에서 독자적 서비스로 인정받았다는 데 큰 의미가 있다. 우리가 라인에 주목하는 것은 이 회사의 글로벌 경쟁력 때문이다. 라인은 처음부터 해외시장으로 눈을 돌렸다. 모기업 네이버와 별도의 독자 플랫폼을 개발해 세계시장을 개척했다. 성공의 비결은 철저한 현지화와 문화화(culturalization)다. 현지 문화를 바탕으로 서비스를 개발해 시장에 파고들었다. 일본과 태국, 인도네시아 등지에서 서비스 내용을 각각 다르게 적용했다. 덕분에 라인은 이들 지역에서 모바일 메신저 시장 점유율 1위를 달리고 있다. 라인의 월간 활성사용자 수는 2억1,800만명으로 페이스북의 왓츠앱(10억명), 텐센트의 위챗(7억6,000만명)에는 아직 못 미친다. 하지만 미국 증시 상장을 계기로 미국 본토 시장에 파고들 기초체력을 갖췄다.

라인은 ‘실패는 성공의 어머니’라는 교훈이 적용된 대표적 사례다. 네이버는 2000년 일본 검색시장에 뛰어들었으나 실패를 거듭했고, 2005년 게임시장 문을 두드렸으나 별 성과가 없었다. 국내에서는 네이버톡이 카카오톡에 밀려 맥을 못 추었다. 그러나 2011년 3월 동일본 대지진이 전환점이 됐다. 전화는 불통이었지만 인터넷 기반 커뮤니티 서비스는 가능하다는 데 착안했다. 그 해 6월 일본에서 출범한 라인은 네이버톡 기술을 발 빠르게 접목해 소비자를 사로잡으며 오늘의 성공을 기약했다.

한국은 그 동안 ‘IT 강국’이라는 말과 달리 소프트웨어 분야에서는 세계에 내놓을 만한 이렇다 할 작품이 없었다. 페이스북의 모델이 됐던 ‘싸이월드’는 세계화에 실패, 사업을 접었다. 대박을 터트린 위치기반 증강현실(AR) 게임인 ‘포켓몬고’와 유사한 소프트웨어인 KT의 ‘올레 캐치캐치’가 2011년에 만들어졌으나 비즈니스 모델로 성장하지 못했다. 하드웨어 기술력은 세계 정상 수준이지만, 창의적 소프트웨어 개발과 보급에서는 늘 선진국에 뒤떨어졌다. 그래서 라인에 거는 기대가 크다. 라인의 성공이 4차 산업혁명 시대를 앞둔 한국 IT산업에 강력한 자극제가 되길 바란다.

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