읽는 재미의 발견

새로워진 한국일보로그인/회원가입

  • 관심과 취향에 맞게 내맘대로 메인 뉴스 설정
  • 구독한 콘텐츠는 마이페이지에서 한번에 모아보기
  • 속보, 단독은 물론 관심기사와 활동내역까지 알림
자세히보기
[기획] 실적으로 본 게임업계…새해 성장동력은①
알림
알림
  • 알림이 없습니다

[기획] 실적으로 본 게임업계…새해 성장동력은①

입력
2016.02.17 18:33
0 0

NHN엔터테인먼트를 막바지로 게임업계의 분기 및 연간 실적 발표가 마무리에 접어들었다. 4분기 실적과 함께 지난해 연간 실적이 공개되면서 새해를 맞이한 게임업계의 신 성장동력에 관심이 쏠리고 있다.

■ 연매출 1조 클럽 달성…넥슨·넷마블

넥슨은 지난해 4분기 매출 458억엔(100엔당 한화 950.6원 기준 4,353억원)을 기록해 전년 동기 대비 7% 증가했다. 한국에서 '히트(HIT)'가 성공적으로 안착한데 이어 중국 '던전앤파이터' 실적의 영향으로 전망치를 웃도는 매출을 기록했다고 넥슨은 밝혔다.

▲ 넥슨 제공

영업이익은 103억엔(979억1,180만원)을 기록해 전망치를 상회했고, 순이익은 44억엔(418억2,640만원)으로 환차손에 따라 예상치보다 낮은 수치를 기록했다.

지난해 연간 실적을 보면 매출의 경우 1,903억엔(1조8,089억원)을 기록해 전년 대비 10% 증가했고, 영업이익은 623억엔(5,922억2,380만원)으로 같은 기간 37% 늘었다. 연간 순이익은 88% 증가한 551억엔(5,237억8,060만원)으로 집계됐다.

이 기간 넥슨은 다양한 라이브 및 신작 게임을 발표하며 콘텐츠 보급에 주력했다. 특히 '도미네이션즈' '히트' 등 인기작을 출시하면서 모바일 역량을 강화한 점이 특징이라고 업계는 보고 있다.

올해도 넥슨은 모바일 타이틀에 대한 비중을 강화한다. 파이널판타지, 레고 등 글로벌 IP를 확보해 서비스를 강화하고 해외 개발사들과의 긴밀한 협력을 통해 다양한 게임을 보급한다는 전략이다.

▲ 넥슨 제공

더불어 캐주얼 RPG '메달 마스터즈(Medal Masters)'의 사전예약과 'M.O.E.'(마스터 오브 이터니티)의 시범 테스트를 앞두고 참가자 모집을 진행하는 등 신규 모바일 라인업을 강화할 예정이다.

넥슨의 아성에 도전하는 넷마블게임즈(넷마블)도 연 매출 1조원을 기록하며 확고한 양강체제를 구축했다.

넷마블은 4분기 매출 3,438억원, 영업이익 656억원을 기록하며 분기 최대 실적을 경신했다. 이를 통해 지난해 연간 실적은 매출 1조729억원, 영업이익 2,253억원으로 전년 대비 각각 86%, 118% 증가했다.

▲ 넷마블 제공

'모두의 마블' '세븐나이츠' 등 장수 게임의 흥행과 신규 타이틀 '이데아' '백발백중'이 성공적으로 안착한 것이 연 매출 1조 달성에 주효했다고 넷마블은 설명했다. 특히 지난해는 '마블 퓨처파이트' '모두의 마블' '세븐나이츠' 등의 글로벌 매출 확대가 두드러진 한 해였다. 실제로 넷마블의 해외 매출비중은 2014년 17%에서 2015년 28%로 증가했는데 지난해 4분기에는 약 40%로 확대되는 등 해외 성과가 점차 증가하고 있다.

▲ 넷마블 제공

올해 넷마블은 액션 RPG 'KON(Knights of Night)'와 '리니지2' IP(지적재산권)을 활용한 '프로젝트S'를 비롯해 '스톤에이지 비긴즈(가칭)' '모두의마블 디즈니(가칭)'을 출시해 모바일 성장 동력을 한층 끌어올린다는 계획이다.

■ 모바일이 신의 한 수, NHN엔터·와이디온라인

NHN엔터테인먼트와 와이디온라인은 강력한 IP 기반의 모바일 게임이 성공을 거두며 빛을 발했다.

17일 NHN엔터테인먼트는 지난해 4분기 2,178억원의 매출을 기록해 사상 최초 분기 매출 2,000억원을 돌파했다고 밝혔다. 영업손실은 97억원, 당기순이이기은 221억원을 기록했다.

NHN엔터테인먼트의 분기 최대 매출은 모바일 게임의 장기 흥행이 주효했던 것으로 분석된다.

4분기 매출을 분야별로 살펴보면 PC 온라인 게임의 경우 웹보드 게임이 계절적 영향으로 소폭 상승했지만, '엘소드'와 '에오스' 등 주요 온라인 게임 매출이 감소해 전 분기 대비 2.2% 줄어든 480억원을 기록했다. 반면 모바일 게임은 '라인디즈니 츠무츠무'가 분기 최대 매출을 기록한 가운데 '요괴워치 푸니푸니'가 일본에서, '프렌즈팝 for kakao'가 한국에서 각각 흥행을 견인해 전 분기 대비 31% 증가한 687억원의 매출을 달성했다.

지난해 연간 매출은 전년 대비 15.8% 증가한 6,446억원이며 영업손실은 543억원으로 집계됐다. 당기순이익은 1,652억원으로 나타났다.

NHN엔터테인먼트는 '앵그리버드'와 '갓오브하이스쿨' 등 유명 IP를 활용한 게임 출시와 함께 글로벌 서비스에 집중한다는 계획이다.

▲ 프렌즈팝 for kakao(왼쪽)와 갓 오브 하이스쿨. NHN픽셀큐브, 와이디온라인 제공

와이디온라인은 지난해 4분기 매출 142억원, 영업이익 31억원을 기록했다. 일부 온라인게임의 서비스 종료 등 일회성 요인으로 인해 당기순이익은 -3억을 기록했다고 와이디온라인은 설명했다. 이를 통해 와이디온라인은 지난해 매출액 440억원, 영업이익 47억원, 당기순이익 9억원을 기록하며 영업이익 및 당기순이익 모두 흑자 전환에 성공했다.

올해 와이디온라인은 갓오브하이스쿨의 일본 서비스를 상반기 내 시작하고 하반기까지 글로벌 서비스로 확대할 계획이며 국내에서는 채널링 확대로 매출 성장세를 이어간다는 방침이다.

채성오기자 cs86@sporbiz.co.kr

기사 URL이 복사되었습니다.

세상을 보는 균형, 한국일보Copyright ⓒ Hankookilbo 신문 구독신청

LIVE ISSUE

기사 URL이 복사되었습니다.

댓글0

0 / 250
중복 선택 불가 안내

이미 공감 표현을 선택하신
기사입니다. 변경을 원하시면 취소
후 다시 선택해주세요.