우리나라 e스포츠 산업의 직접적 경제 파급효과가 2,000억원을 넘어선 것으로 나타났다.
▲ 2016 카트라이더 리그 버닝타임 개막전 현장. 넥슨 제공
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)가 22일 발간한 2015년 e스포츠 실태조사 및 경제효과 분석' 보고서에 의하면, e스포츠 산업 규모와 산업연관표를 활용해 산출한 e스포츠의 직접적 경제 파급효과는 생산유발효과 1,562억원과 부가가치 유발효과 640억원을 합해 2,202억원으로 조사됐다. 취업 유발효과도 2,171명으로 나타나 국내 경제에 상당한 파급력을 보인 것으로 분석됐다.
한국 e스포츠의 직접적 산업 규모는 818억원으로 집계됐고 인구통계와 게임 이용 인구 월 평균 이용액을 근거로 한 간접 산업 규모는 3,755억원으로 추정됐다. 이를 모두 합한 총 산업규모는 4,573억원에 이르는 것으로 조사됐다.
e스포츠 산업별 매출은 총 818억원으로 방송·스트리밍·포털·온오프라인 등 미디어 부문이 416억원으로 가장 많았고, 대회 부문(256억원), 구단 부문(146억원) 순이었다.
▲ 한국콘텐츠진흥원 제공
이 밖에도 보고서에는 e스포츠 산업의 비즈니스 모델에 관한 연구와 분석 결과들이 수록돼 있다. 보고서는 한국콘텐츠진흥원 웹사이트(www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있다.
채성오기자 cs86@sporbiz.co.kr
기사 URL이 복사되었습니다.
댓글0