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[지스타2015] 주목할 만한 시선 '현실탈출, VR에 풍덩'
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[지스타2015] 주목할 만한 시선 '현실탈출, VR에 풍덩'

입력
2015.11.15 17:51
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[부산=채성오기자] 올해로 11회를 맞는 국제게임전시회 지스타가 다양한 게임과 색다른 시도로 조명받고 있다. 지스타2015 현장을 통해 느껴지는 주목할 만한 시선을 소개하고, 오는 15일까지 계속되는 전시회의 기대 요소를 찾아본다. <편집자 주>

최근 게임업계에서는 가상현실(VR) 관련 콘텐츠가 미래 먹거리로 급부상했다. 단순한 3차원 영상을 뛰어넘어 직접 보고 체험할 수 있는 VR 콘텐츠가 서서히 출시되기 시작한 것이다. 지스타에서도 이러한 VR 콘텐츠가 속속 모습을 드러내 관람객들의 발걸음을 붙들었다.

■ 상상만 했던 가상현실 세계, 이제는 현실로

가상현실(virtual reality, VR)이라는 용어는 1989년 재론 래니어(Jaron Lanier)에 의해 고안된 이후 최근 들어 다양한 기기들이 모습을 드러내고 있다. 소설이나 영화에서 묘사되는 상상적 단계를 벗어나 점차 현실화되고 있는 것이다.

대표적인 오큘러스 VR 제품군들은 HMD(head-mounted display)로 설계돼 있는데 이는 두 개의 작은 CRT(cathode-ray tube)를 통해 이용자의 두 눈을 둘러싼 후 입체적인 영상을 제공하는 방식이다.

지스타에서 공개된 VR기기 역시 대부분 HMD다. 먼저 HTC의 VR 헤드셋 '바이브'는 밸브가 개발한 플랫폼인 '스팀VR' 기반으로 작동한다. 360도 트래킹과 1,080p 풀HD 해상도를 지원해 더 넓은 시야각을 제공한다. PC게임용으로 개발된 바이브는 개발자 버전 출시를 거쳐 연내 소비자 버전을 출시할 계획이다.

▲ 플레이스테이션 VR. 채성오기자

가장 많은 화제를 모았던 소니의 플레이스테이션(PS) VR은 풀HD 해상도의 120Hz OLED 디스플레이를 채택해 지연율을 최소화한다는 계획이다. 특히 PS4를 가지고 있다면 간단히 PS VR을 연결해 게임을 즐길 수 있다. 다양한 전용 콘텐츠 역시 올해 지스타에서 공개돼 국내 출시작들에 대한 기대치를 높였다.

▲ 오큘러스 리프트. 연합뉴스

오큘러스 리프트는 2160x1200 해상도와 더불어 초당 90프레임을 통해 한층 개선된 게임성 구현이 가능해졌다. 안경을 쓴 채로도 바로 착용이 가능해 좀 더 다양한 유저층을 확보할 수 있을 것으로 보인다.

엔비디아 전시관에서는 오큘러스 리프트와 바이브를 통해 '이브: 발키리'와 '에어매치' 등의 타이틀을 공개했다.

■ 소니의 VR 제국…놓칠수 없는 5종 게임

소니는 이번 지스타 부스에서 5종의 VR 게임을 선보였다.

일본 코에이사의 진삼국무쌍을 원작으로 한 '진삼국무쌍7VR'은 가상현실을 통해 전장의 몰입도를 높였다는 평가다. 기존 시리즈에 비해 이동속도가 느리긴 했으나 VR 게임이라는 것을 감안하면 플레이가 어렵지 않은 편이다.

'플레이룸VR'은 닌텐도 wii 시리즈를 연상케 했다. 플레이어는 파괴하는 쪽과 방어하는 두 진영으로 나뉘어 플레이하게 된다. 증강현실(AR) 버전에서 VR 게임으로 넘어오면서 협동 플레이가 눈에 띄게 부각됐다.

반다이남코의 연애 시뮬레이션 '섬머 레슨'은 소니 부스에서 큰 호응을 얻으며 '미연시 VR' 장르의 신호탄을 알렸다. 유저는 여학생과 상호작용하며 상황에 맞는 선택지를 선택하게 된다.

▲ 지스타 관람객이 연애 시뮬레이션 VR 게임인 '섬머레슨 VR'을 체험하고 있다. 채성오기자

'하츠네미쿠 프로젝트 VR'은 가상 콘서트를 즐기는 형식의 데모를 경험할 수 있었다. PS 무브를 응원봉으로 사용하며 보컬로이드 아이돌인 하츠네 미쿠의 콘서트를 관람하는 형식이다. 실제로 게임 플레이 장면을 보고 있노라면 맥 없이 봉만 흔드는 모습을 볼 수 있다. 이는 특정 상황에서 폭죽을 터뜨리거나 의상을 교체하기 위한 행동이다. 즉, 격한 동작보다는 감상에 치중한 시뮬레이션 게임이라고 보면 납득이 가는 대목이다.

호러 게임으로 알려진 캡콤의 키친은 지스타 소니 VR 부스에서도 호불호가 갈렸다. 나뒹구는 목과 갑자기 튀어나오는 임팩트에 체험자들은 하나 같이 몸서리를 쳤다. 과감히 도전했다가 오른손을 번쩍 드는 유저들이 속출할 만큼 강력한 존재감을 드러냈다.

그러나 정작 데모에 그친 게임 시연에다, 체험을 기다리는 관객들도 몰리면서 실제 체험시간은 짧게 운영됐다. 연일 북새통을 이루는 소니 부스외에 기타 VR 전시장에 관람객의 발걸음이 닿지 못했다.

▲ 소니 플레이스테이션 VR 부스에 체험을 기다리는 관객들이 줄을 서서 차례를 기다리고 있다. 채성오기자

특히 올해는 모바일쪽으로 상당 부분 기울면서, 전시장 내부에서 국내 기업의 VR 체험존을 구경하기 어려웠다. 오히려 스타트업의 참신한 시도들이 눈길을 끌었다.

실제로 써틴 플로어(13층)의 경우 에버랜드와 손잡고 놀이기구를 체험할 수 있는 VR 영상 콘텐츠를 선보였다. 나키 엔터테인먼트는 BTB 부스 부산게임기업공동관에 VR 게임 '프로젝트 링 VR을 출품했다.

이 밖에 2015 대한민국 게임대상에서 우수상 등 2관왕을 차지한 핸드메이드 게임은 방 탈출 퍼즐게임인 '룸즈:불가능한 퍼즐'을 VR 버전으로 새롭게 만든다고 전했다.

채성오기자 cs86@sporbiz.co.kr

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