한국마사회(회장 현명관)의 경마정보를 활용한 본격적인 ‘경마앱’이 모바일 버전으로 18일 출시됐다. 민간부문과 협력해 날로 성장하고 있는 모바일 분야에 공공기관의 정보가 활용된 점에서 흥미롭다.
한국콘텐츠진흥원의 ‘2014년 대한민국 게임백서’에 따르면, 모바일게임은 성장의 폭이 크고 산업에 미치는 영향력도 커지고 있다. 2013년 온라인 게임시장 규모는 2012년 대비 19.6% 감소한 5조 4,523억원으로 한국 전체 게임시장 중에서 56.1%를 점유했다. 또한 모바일 게임시장 규모는 2012년 대비 190.6% 증가한 2조 3,277억원을 기록했으며, 이는 한국 전체 게임시장의 23.9%에 해당한다.
이렇게 모바일 콘텐츠의 영향력이 커지면서, 한국마사회의 ‘경마’라는 콘텐츠를 만나 ‘넷마블 경마’가 탄생했다. 넷마블게임즈에서 개발한 ‘넷마블 경마’는 경마분석에 초점을 두고 설계돼 ‘분석의 스포츠’라는 경마의 특성을 관통하고 있다. 상세출전표, 주행능력분석, 기수상관전적, 배당률은 물론 훈련현황이나 진료내역까지 갖가지 정보를 몇 번의 터치로 살펴볼 수 있고, 지난 주 경주영상도 재생돼 정보접근성을 상당히 고려한 점이 엿보인다. 현재 한국마사회가 홈페이지에서 제공하고 있는 정보들과 다르지 않지만 정보를 사용자 중심으로 배열하고 가공해 엄지족들의 시선을 손바닥만한 화면에 가둔다.
무엇보다 이 게임이 주목받는 점은 한국마사회의 실제 데이터가 활용됐다는 점이다. 렛츠런파크(구 경마공원)를 찾아야만 볼 수 있는 기수와 경주마들이 손 안에서 레이스를 펼친다. 그간의 전적과 훈련량, 치료사항 등이 고스란히 ‘빅데이터’로 집약돼, 실제 경주마와 기수의 이름으로 앱에 등장하는 캐릭터들은 박진감 넘치는 장면을 연출한다. 손 안의 레이스는 그것 자체로 또 하나의 경마대회가 된다.
앱에 등장해 긴장된 분위기로 실황을 중계하는 목소리는 렛츠런파크에서 들을 수 있는 바로 그 아나운서들의 목소리. 특히 렛츠런파크 서울(구 서울경마공원)에서 활동 중인 민정(27) 아나운서의 모습이 등장해 눈길은 끈다. 민 아나운서는 “모바일이라는 매체의 특성상 젊은층이 경마라는 스포츠에 매력을 느끼는 계기가 되지 않을까 생각한다”며 기대감을 나타냈다.
안민구기자 amg@hksp.kr
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