'타이니팡' '브라우니 캐릭터팡'' 뿌잉뿌잉사천성'
카카오톡에는 이달 들어서만 3개의 '팡류 게임'이 올라왔다. 한 달 평균 5개 정도의 게임이 선보이는 점을 감안하면 전체의 절반이 넘는 비중이다. 현재 카카오톡과 연동해 서비스되는 게임 50여종 가운데 '팡류'로 분류되는 게임만 10여개에 달한다.
모바일게임 업계에 이른바 '애니팡 따라하기' 열풍이 거세다. 애니팡이 다운로드 2,000만건을 넘기며 대박을 터뜨린 이후 소셜네트워크서비스(SNS)를 기반으로 지인끼리 '하트교환' '순위 매기기' 등 속성의 유사한 게임들이 속속 출시되고 있다.
현재 국내 게임업계 1위 넥슨은 팡류 게임 '퍼즐주주'로 흥행에 성공했고, 위메이드 역시 지난 10월 출시 20일 만에 1,000만 다운로드를 기록한 캔디팡에 이어 슈가팡, 뿌 잉뿌잉사천성 등 총 3종을 내놨다. 모바일메신저 라인을 통해 팡류 게임 '라인팝'을 서비스하고 있는 한게임 역시 연내 유사한 게임을 추가할 계획이다.
이는 모바일 게임이 다른 게임에 비해 개발기간이나 인력 투입이 적은 반면 수익성은 좋기 때문. 주요 앱장터 순위 1위에 오를 경우 하루 1~2억원씩 수익을 올릴 수 있다.
이에 대해 일각에선 우려의 목소리도 나오고 있다. 유명 게임 개발사들의 가세로 중소개발사들의 이익이 감소되고 모바일 게임의 다양성도 침해될 수 있다는 것. 한 관계자는 "모바일 게임 주기가 과거 1~2개월서 절반으로 줄어들어 개발능력이 충분한 유명 게임사들이 시장을 잠식할 수 있다"며 "중소업체들의 개발이나 유통을 지원하는 등 상생의 마인드가 필요하다"고 말했다.
김현수기자 ddackue@hk.co.kr
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