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블레이드앤소울, 디아블로3 돌풍 잠재울까
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블레이드앤소울, 디아블로3 돌풍 잠재울까

입력
2012.06.21 17:40
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"게임은 '넥스트 시네마'다. 블록버스터급 게임이 무엇인지 보여주겠다"

신작게임'아이온'의 정식서비스를 코앞에 뒀던 2008년 10월. 김택진 엔씨소프트 대표는 기자간담회에서 차기작 '블레이드앤소울(사진)'을 처음 언급하며 이렇게 말했다.

그로부터 4년 반이 흐른 2012년6월21일, 마침내 블레이드앤소울이 베일을 벗었다. 이날 오후 4시 엔씨소프트의 다중역할분담게임(MMORPG) 야심작 블레이드앤소울이 공개서비스(OBT)를 시작했다.

예상대로 반응은 뜨거웠다. 홈페이지가 마비될 정도로 이용자가 몰렸으며 동시접속자수는 약 1시간 만에 무려 10만 명을 넘었고, 최종 접속자 수는 20만명을 웃돈 것으로 추산된다. 이용자들은 "3차 비공개 테스트 버전의 수정내용이 다수 반영됐다"며 대부분 긍정적인 반응을 보였다.

사실 서비스 이전부터 분위기는 심상치 않았다. 지난 15일부터 사흘간 진행된 '캐릭터 사전 생성'서비스에 21만명이 참여하면서, 엔씨소프트측은 당초 5개였던 서버를 13개로 늘렸다. 캐릭터 사전 생성이란 공개서비스에 이용자가 몰릴 것에 대비한 일종의 예약개념이다. 한 계정 당 하나의 캐릭터만을 생성할 수 있다는 점을 고려하면, 순수 이용자 21만 명이 공개서비스 이전에 이미 캐릭터를 생성한 것이다. 지난달 열린 3차 비공개 테스트에는 40만여 명의 접속자가 몰리기도 했다. 엔씨소프트 관계자는 "2008년 아이온을 출시할 때의 분위기보다 뜨거운 것 같다. 순조로운 출발"이라고 평가했다.

블레이드앤소울은 국내 게임 역사상 가장 긴 시간, 가장 많은 비용이 투입된 말 그대로 블록버스터다. 총 개발기간은 6년에 육박했고, 개발비는 전작 아이온의 두 배가 넘는 500억여원이 투입됐다. 세계 정상급 개발자 160여명이 참여했고, 음성 더빙에 나선 성우는 100명에 달했다.

가장 관심을 쓰는 건 '디아블로3'와의 맞대결이다. 세계적 게임사인 블리자드가 지난달 선보인 디아블로3는 정식 출시 이후 국내에서 최대 동시접속자수가 43만명을 기록할 만큼 폭발적 인기를 누리고 있다. 서버 접속 장애, 계정 해킹, 아이템 복사 버그 등 사건 사고가 끊이지 않았고 환불정책 때문에 공정거래위원회 조사까지 실시될 만큼 논란을 불러일으켰지만, PC방을 중심으로 한 그 인기는 여전히 뜨거운 상태다.

두 회사는 지난 2008년에도 아이온과 '월드 오브 워크래프트(WOW)'로 국내에서 정면 대결을 펼친 바 있다. 당시 아이온은 정식 출시와 함께 PC방 점유율 1위를 고수하며 1주일 먼저 선보였던 WOW를 압도했다. 엔씨소프트는 이번 대결에서도 토종게임의 이점을 내세워 디아블로3의 기세를 꺾을 것으로 자신하고 있다. 업계 관계자는 "블레이드앤소울의 초반 흥행세를 지켜봐야겠지만 현재 분위기로는 엔씨소프트의 우세승이 점쳐진다"고 전망했다.

업계 4위로까지 밀려난 엔씨소프트의 도약여부도 관심사다. 우리나라 게임벤처의 대명사인 엔씨소프트는 1997년 창사 이래 ▦1998년 리니지1 ▦2003년 리니지2 ▦2008년 아이온 등 4~5년 단위로 대형 신작을 선보였고 이 때마다 연 매출이 두 배 가까이 뛰어오르며 매출 6,000억원대, 유가증권시장 40위권 대형 게임사로 거듭났다. 하지만 이후 신작부재로 부진을 면치 못했으며, 최근엔 김택진 대표가 업계 1위 넥슨에 최대주주 지분을 넘기기도 했다.

증권가에서는 블레이드앤소울이 올해 800억원, 내년에는 최소 2,600억원 이상의 실적을 거둘 것으로 전망한다. 국내뿐 아니라 중국시장을 타깃으로 개발된 게임이라는 점에서 해외매출도 상당할 것으로 점쳐진다. 이대우 키움증권 연구원은 "전작이 북미시장에서 대성공한 '길드워2'가 하반기 출시되면 엔씨소프트의 내년 매출은 1조원대로 커질 수도 있다"고 점쳤다.

유환구기자 redsun@hk.co.kr

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