청소년의 온라인게임을 규제하는 셧다운제를 담은 청소년보호법 개정안이 국회 법사위를 통과해 본회의 의결만 남겨 놓았다. 이르면 10월부터는 16세 미만 청소년들의 심야시간(자정~오전 6시) 온라인게임 접속을 차단한다. 청소년들의 지나친 게임 몰입과 중독을 막기 위한 장치가 마련된 것이다.
그러나 게임업체와 문화관광부의 산업논리에 밀려 법안 곳곳에 구멍이 많아 실효성이 걱정스럽다. 연령을 여성가족부가 주장한 만 19세 미만에서 16세 미만으로 낮춘 데다, 인터넷을 통한 다중접속 온라인 게임으로 대상을 한정했고 그나마 모바일 게임의 경우 적용을 2년 유예했다. 학부모들은 청소년들의 인터넷 이용실태를 감안하면 시간대도 늘려야 한다고 주장한다.
행정안전부의 지난해 인터넷중독 실태조사를 보면 이런 주장에 설득력이 있다. 청소년(만9~19세)의 인터넷 중독률은 12.4%(87만7,000명)로, 성인의 2배가 넘는다. 셧다운 대상에서 제외된 만 16~19세의 고교생 중독률 역시 11.4%로 평균과 비슷하다. 23시 이후 인터넷 이용도 만9~12세는 2.1%, 만13~15세는 6.4%에 불과하다. 반면 19시~22시는 40%가 넘는다.
법제처는 지난달 논란이 된 모바일게임에 대해 "셧다운제 대상에 포함된다"고 해석했다. 당연한 결론이다. 셧다운제는 특정 하드웨어(PC)가 아니라 소프트웨어(온라인게임)를 규제하려는 것인데도 2년 동안 70만이 넘는 스마트폰 이용 청소년에게는'특혜'를 주는 꼴이 돼버렸다. 심야에 게임을 하려는 청소년들이 모바일 기기로 몰릴 것은 뻔하다.
셧다운제는 청소년들의 건강과 국가의 미래를 위한 것이다. 생산성 손실까지 합쳐 연간 1조7,450억 원으로 추계되는 게임중독에 따른 사회적 비용을 줄여주는 만큼 게임산업의 경제적 효과만 따질 일이 아니다. 심각해지고 있는 청소년 게임중독을 셧다운제만으로 막는 것은 불가능하다. 주민등록 도용 방지, 유해차단프로그램 설치, 공동 거주공간에 PC설치, 모바일 기기 사용제한 등 사회와 가정에서의 꾸준한 관리, 감독이 필요하다.
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