# 컴퓨터를 통해 온라인게임을 즐기던 한 이용자가 게임 속 자신의 아바타가 착용한 귀걸이를 클릭한다. 그러자 한 홈쇼핑업체가 판매 중인 같은 디자인의 귀걸이가 자세한 상품정보와 함께 별도로 화면에 나타난다. 이를 꼼꼼히 살펴본 이용자는 곧 카드결제를 통해 귀걸이를 구입한다.
게임을 하면서 마음에 든 상품을 실제로 구매할 수 있는 시대가 열렸다. 현실에서 상품을 공급하는 홈쇼핑업체와 게임 캐릭터인 아바타의 가상현실 활동을 돕는 게임업체가 손잡고 양쪽의 벽을 허문 것.
GS샵은 22일 안철수연구소의 사내벤처로 출발한 소셜게임업체 노리타운스튜디오와 제휴를 맺고 게임 속 쇼핑과 현실 쇼핑을 접목한 사업모델을 업계 최초로 선보였다. 소셜네트워크서비스(SNS)를 바탕으로 한 소셜게임 ‘해피몰’(http://appstore.nate.com/1666)을 통해 선보이는 이 모델은 게임 이용자들이 아바타를 통해 종합쇼핑몰을 만든 뒤 실제로 GS샵에서 판매되는 상품을 사고 파는 동안 마음에 드는 상품이 있으면 클릭만으로 GS샵에 연결해 실제 구매할 수 있도록 했다. 이 경우엔 일정 비율의 게임 머니도 지급된다.
GS샵은 1차로 시슬리 핸드백과 해리메이슨 귀걸이, 페프 클래식 부티 등의 상품을 해피몰에 입점했으며, 의류와 핸드백, 액세서리, 구두 등 GS샵 인기 패션 상품을 매주 업데이트할 예정이다. 김영욱 GS샵 방송통신전략담당 본부장은 이 모델을 상품 판매채널의 다양화로 설명한 뒤 “소셜게임을 즐기는 20~30대 젊은 여성 고객층을 유입할 수 있을 것”이라고 기대했다.
업계는 SNS 이용자들이 모여 공동구매 조건으로 할인을 받는 방식의 소셜커머스 이외 다른 방식의 SNS 활용 경제모델이 출현했다는 점에서 관심을 보이고 있다. 소셜커머스가 빠르게 자리를 잡아가는 상황에서 게임과 연계한 구매형태가 상용화에 성공할 경우 SNS를 활용한 또 다른 경제모델 개발이 활성화할 수 있기 때문이다.
한 온라인쇼핑몰 관계자는 “우리나라가 온라인게임 강국인 만큼 시장확대 가능성이 기대된다”면서 “온라인쇼핑몰들도 이번 모델의 안착 여부를 예의주시할 것”이라고 말했다.
이태무기자 abcdefg@hk.co.kr
양정대기자 torch@hk.co.kr
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