16세 미만 청소년의 심야(자정~오전 6시) 인터넷 게임을 금지하는 셧다운제를 놓고 문화부와 여성가족부가 여전히 마찰을 빚고 있다. 규제 대상에 대한 의견 차이 때문이다. 3월 국회에서 관련법 개정을 앞두고 여성가족부가 PC온라인게임은 물론 모바일과 콘솔게임까지 셧다운제 대상이 될 수 있다는 의견을 내놓자, 문화부가 강하게 반발하고 나선 것이다. 나아가 정병국 문화부장관은 이 제도 자체에 대한 불만을 드러냈다. 그대로 시행되면 게임산업의 발목을 잡는다며 개정 입장을 밝혔다.
알다시피 셧다운제는 지난해 게임 중독인 학생이 어머니를 살해하고, 게임에 빠진 어머니가 아기를 굶겨 죽이는 끔찍한 사건이 터지자 정부가 부랴부랴 도입을 서두른 것이다. 그러나 게임산업의 주무 부서인 문화부로서는 처음부터 탐탁하게 여기지 않았던 것도 사실이다. 업계가 거세게 반발하는 데다 중요한 콘텐츠 전략산업이 위축될 우려가 있다는 이유였다.
그러나 이 제도의 취지는 2007년 3,440명에서 2010년 10만8,774명으로 4년 만에 상담을 받은 청소년이 32배나 늘어날 정도로 심각한 게임중독을 막기 위한 것이다. 더구나 여성가족부의 조사에 따르면 청소년의 절반이 성인용 게임이나 사행성 게임을 하는 것으로 나타났다. 이 역시 3년 전보다 14%나 증가했다. 인터넷 게임이 청소년들을 도박중독에까지 빠지게 만들고 있다.
지난해 국내 게임산업 규모는 무려 7조8,000억원으로 18%나 성장했다. 서점이 문 닫은 자리에 PC방이 들어서 성업 중인 곳이 한 둘이 아니다. 꼭 끔찍한 사건이 터져야만 그 폐해를 깨닫는 어리석음을 반복해서는 안 된다. 산업의 성장과 수출로 얻은 이익도 중요하지만 게임중독의 만연으로 인한 사회적 비용도 생각해야 한다
물론 지금의 셧다운제는 현실성과 형평성, 인격권 측면에서 보완이 필요하다. 그렇다고 경제ㆍ산업 논리로 이 제도의 근본취지까지 흔들거나 있으나마나 한 장치로 만들어는 안 된다. 미래사회의 공동선을 위해 때론 경제적 손실도 감수할 줄 알아야 한다.
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