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스마트폰 게임 급증의 힘/ 온라인 게임 '전체 이용' 등급 비중 48% 늘어
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스마트폰 게임 급증의 힘/ 온라인 게임 '전체 이용' 등급 비중 48% 늘어

입력
2011.01.19 12:18
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지난해 스마트폰 게임이 급증하면서 '전체이용'등급 게임의 비중도 크게 증가한 것으로 집계됐다.

19일 게임물등급위원회의 2010게임물등급분류 통계에 따르면 2010년 등급분류를 받은 게임 4,808건 중 전체이용가 등급은 전년(2,210건) 대비 48% 늘어난 3,273건을 기록했다.

전체 이용등급 게임이 증가하면서 전체 게임물에서 차지하는 비중도 커졌다. 전체이용등급 게임 비중은 2008년 49%에서 2009년 54%로 소폭 늘어난 데 이어 지난해에는 14%포인트 상승한 68%에 달했다.

지난해 등급을 받은 10개의 게임 중 약 7개 작품은 전체이용등급이었던 셈이다.

반면 청소년이용불가등급 게임과 사행성 등을 이유로 등급거부를 받은 게임은 크게 줄어, 전년의 절반 수준인 422건의 게임이 등급거부 판정을 받은 것으로 조사됐다. 2009년 21%를 차지했던 등급거부 게임의 비중도 지난해 8.7%로 크게 떨어졌다.

청소년이용불가등급 게임의 경우에는 총 631건으로 전년에 비해 9건 증가했지만 전체 게임 내 비중은 13%로 약 2% 하락했다.

이처럼 전체이용가 등급의 비중이 상대적으로 늘고 있는 이유는 주류 게임 환경이 컴퓨터(PC)나 전자오락실용 아케이드 게임에서 스마트폰으로 이동하면서 사용자층의 범위가 넓어지고 있기 때문이다.

지난해 CJ인터넷과 한게임 등 대형온라인 게임사들이 청소년 뿐만 아니라 30~40대 성인, 20대 여성 등 새로운 사용자층을 끌어안기 위해 조작이 쉽고 간단한 스마트폰 게임 투자를 확대한 것도 같은 배경에서다. 지난해 등급분류를 받은 스마트폰 게임 1,725건 중 전체이용 등급을 받은 스마트폰 게임은 1,547건으로 전체의 90%를 차지했다. 하지만 청소년이용불가 등급은 4.8%, 등급거부 게임은 단 3건으로 전체의 1%에도 미치지 못했다.

업체 관계자는 "스마트폰 게임은 대부분 짧은 시간에 반복적으로 즐길 수 있는 캐주얼 게임이면서 동시에 함께 즐기는 소셜 게임"이라면서 "스마트폰의 등장은 '게이머=마니아'의 등식을 깰 수 있는 좋은 기회가 될 수 있을 것"이라고 말했다.

허재경기자 ricky@hk.co.kr

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