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"게임을 도박 취급하면 '한국의 닌텐도' 안 나와요"
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"게임을 도박 취급하면 '한국의 닌텐도' 안 나와요"

입력
2010.12.02 17:30
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[인터뷰] 서민 넥슨 대표71개국 3억5000만 회원"영화의 80배 수출하는데 성장 발목잡는 규제 풀어야"

전 세계 71개국 회원 수 3억5,000만명, 연평균 매출 성장률 40%(2002년 이후), 국내 동종 업계 총 수출의 25%(2009년 기준)….

성적표는 화려하다. 그러나 아직도 국내 일반인들에겐 사명조차 생소한 게 사실이다. 그러나 해외에선 '작은 거인'으로 통한다. '연매출 1조원 달성'이란 대기록도 초읽기다. 국내 온라인 게임 업계의 대표 주자인 넥슨의 이력서다. 2일 서민(39) 넥슨 대표를 서울 역삼동 본사에서 만났다. 국내 온라인 게임 업계 1세대로 불리는 그에게 우리나라 게임 산업의 현주소와 미래상을 들어봤다

국내 최초 연매출 1조원 달성 '초읽기'

"환율 문제도 있고, 아직은 잘…."

게임 업계의 최대 관심사인 '올해 연매출 1조원 달성' 여부를 묻는 질문에 서 대표는 조심스러워하면서 말끝을 흐렸다. 증권가에선 넥슨의 현재 추세를 감안할 때 연매출 1조원 달성 가능성을 높게 보고 있다. 1994년 온라인 게임 전문업체로 설립된 넥슨은 96년 세계 최초 그래픽 게임인 '바람의 나라'의 미국 수출을 시작으로 '크레이지아케이드 B&B'(99년)와 '카트라이더'(2003년), '메이플스토리'(04년), '던전앤파이터'(05년) 등 국내 최고동시접속자수 평균 30만명에 달하는 대박 상품을 잇따라 쏟아냈다. 2009년에는 매출 7,037억원, 영업이익 2,854억원을 기록했다.

성장 원동력이 궁금했다. "저희 회사에는 진짜 게임에 미친 사람들이 많아요.(웃음) 단순히 먹고 살기 위해 사무실 자리나 지키는 사람들은 별로 없습니다. 이 친구들이 실적을 만들어 내죠." 온라인 게임에 대한 사원들의 열정이 오늘의 넥슨을 만들었다는 게 서 대표의 분석이다.

그는 해외로 눈을 돌려 적중시킨 블루오션 전략에 대한 설명도 빼놓지 않았다. "아무래도 국내 시장은 한계가 있잖아요. 게임 기획 단계부터 해외 틈새시장을 염두에 두고 현지화 작업을 병행한 게 먹혀 들었습니다." 넥슨의 지난해 전체 매출 가운에 해외 비중은 67%에 달한다.

국내 온라인 게임 현실 우려

그러나 서 대표는 국내 온라인 게임 업계의 현실에 대해선 적잖은 우려를 나타냈다. 게임 산업 진흥 보단 규제에 무게 중심을 두고 있는 사회 분위기와 관계 당국의 방침 때문이다. "우리나라 온라인 게임은 대표 한류 콘텐츠인 영화 보다 80배(2009년 기준) 이상 수출해요. 쏘나타를 약 75만대 판매한 수익에 맞먹는 규모죠. 이런 수출 효자 산업이 여러 가지 규제에 얽매여 세계 시장에서의 입지가 크게 위협 받고 있는 게 현실입니다." 차분했던 그의 목소리가 다소 떨려왔다.

글로벌 오픈 마켓에서 유통될 수 있는 스마트폰 게임들은 사전심의제도로 발목이 잡혀 빛을 못보고 있는 데다, 여전히 만연된 게임에 대한 부정적인 시각도 우리나라 전체 온라인 게임산업의 경쟁력을 위축시키고 있다는 게 그의 판단이다.

"온라인 게임을 도박과 구분하지 못하는 우리나라 환경에선 일본의 닌텐도와 같은 글로벌 기업은 절대 나올 수가 없습니다." 그래도 온라인 게임에 대한 사랑과 애정을 포기할 수는 없어 보였다. "그렇다고 언제까지 환경 탓만 할 수는 없잖아요. 세계인이 즐길 수 있는 게임을 만들면 달라지지 않을까요."당찬 그의 얼굴에선 자신감과 희망이 함께 묻어났다.

허재경기자 ricky@hk.co.kr

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