문화부가 내놓은 '게임 과몰입(중독) 예방 및 해소 대책'의 핵심은 두 가지다. 심야시간(밤12시~오전8시)에 청소년들의 게임을 금지하는'셧다운제' 도입과 일정시간이 지나면 게임아이템을 얻는 속도를 줄이는 '피로도시스템' 확대이다.
청소년 수면권을 보장하기 위한 '셧다운제'의 경우 우선 3개 게임에 적용하고, 4개 롤 플레잉 게임(PRG)에 적용 중인 '피로도시스템'은 19개까지 늘리기로 했다. 여기에 부모가 게임내용을 확인하고 접속시간을 설정할 수 있는'자녀 게임이용 관리서비스'를 확대하고, 게임아이템 거래에 대한 규제도 강화한다.
정부가 이렇게 본격적으로 발벗고 나선 이유는 게임중독이 더 이상 개인문제가 아니라 사회적 병리현상이 됐기 때문이다. 우리나라 인터넷 중독자200만명(8.8%) 중 절반이 넘는 103만여명이 치료나 상담이 필요한 9~19세 아동과 청소년들이다. 대부분 온라인 게임에 빠져 있음은 두말할 필요도 없다. 20대 청년이 온라인 게임을 그만하라고 나무라는 어머니를 살해하고, 5일 동안 밤새 게임을 하던 30대 남성이 쓰러져 숨지고, 부모가 게임에 빠져 3개월 된 딸을 굶어 죽게 만든 일도 있다.
인터넷 일상화로 어린 아이 때부터 자신도 모르게 쉽게 게임에 빠져들고, 한번 중독에 빠지면 성인까지 이어진다. 어이없는 게임중독 관련 사건ㆍ사고들도 1990년대 말 불기 시작한 게임열풍에 빠졌던 청소년들이 성인이 되면서 중독증세를 드러낸 것이란 분석도 있다. 따라서 무엇보다 청소년들의 게임중독을 막고 치료하는 일이 중요하다.
그런 점에서 정부 대책은 미흡한 감이 없지 않다. 법적 강제성이 없는 데다 게임중독 원인의 하나인 아이템의 거래 중지와 청소년들의 PC방 출입제한 강화 등이 빠져 실효성이 의심된다. 다양한 보완 대책과 함께 법과 제도 정비가 필요하다. 관련 업계도 '게임문화기금(100억원)'만 내놓으려 하지 말고 건강한 사회와 게임문화를 위한 실질적 노력에 앞장서야 한다. 국민을 병들게 하면서 크는 산업, 얻는 수익은 가치가 없다.
기사 URL이 복사되었습니다.
댓글0