“모바일 게임이 소셜 네트워킹의 출발점이 될 날도 멀지 않았습니다.”
송병준(33ㆍ사진) 게임빌 대표는 29일 “여러 게임들을 통해 이용자들이 함께 즐길 수 있는 소셜 네트워킹 시스템(SNS)이 모바일 게임 환경에서도 가능하게 됐다”며 이 같이 말했다.
이용자들 간의 커뮤니티 형성과 쌍방향 커뮤니케이션을 할 수 있도록 한 매개체로 모바일 게임의 역할이 격상됐다는 얘기다. 송 대표는 “단순히 혼자서 시간을 보내기 위한 수단으로 모바일 게임을 이용하던 시절은 지났다”고 말했다.
SNS를 접목한 모바일 게임도 사용자들로부터 좋은 반응을 얻고 있다. 지난해 3월 출시한 게임빌의 ‘절묘한 타이밍’ 의 SNS 접속 건수는 100만 건을 돌파했고, 단체전 방식을 도입한 ‘물가에 돌 튕기기3’ 게임과 게임 내에서 아이템(스킨)을 주고 받을 수 있는 ‘놈3’도 호평을 받고 있다.
부분 유료화 모델을 적용시킨 모바일 게임도 이용자 사이에서 거부감 없이 받아들여지고 있다. 게임 내에서 포인트를 얻으면 모바일 현금결제로 특수 헬멧이나 방망이를 구입할 수 있는 게임빌의 ‘2008 프로야구’는 누적 다운로드 건수가 600만에 달한다.
송 대표는 “비즈니스 모델은 모바일 게임 사업의 수익성을 대폭 향상시키는 새로운 신성장 동력”이라며 “이를 통해 모바일 게임이 고객과의 지속적인 커뮤니케이션은 물론 다양한 가치를 제공하는 미디어로 진화할 수 있게 됐다”고 설명했다.
지난해 게임빌의 매출은 전년대비 약 13% 가량 증가한 125억원, 영업이익도 두 자릿수 성장세가 예상된다.
이런 성과에 힘입어 송 대표는 지난해 말 미국 경제주간지 비즈니스위크(BusinessWeek)가 발표한 ‘아시아 최고의 젊은 사업가 25인’에 한국인으로는 유일하게 선정되기도 했다.
게임빌은 2006년에 진출한 미국시장의 입지 강화를 통해 매출액의 10%에 머물렀던 해외 비중을 올해는 20%까지 끌어올릴 방침이다.
“모바일 게임은 이제 더 이상 어린이들만의 전유물이 아닙니다. 새로운 정보기술(IT)과 함께 탄생한 뉴미디어입니다. 우리나라에서 시작된 모바일 게임 혁명이 세계 모바일 게임 시장을 주도할 것으로 확신합니다.”
허재경 기자 ricky@hk.co.kr
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