‘문화산업’이라는 용어를 최초로 사용한 사람은 프랑크푸르트학파의 거두인 호르크하이머(Horkheimer)와 아도르노(Adorno)이다. 이들은 1947년 출간한 <계몽의 변증법(dialectic of enligtement)> 에서 문화산업을 사회적 문제로 제기하며 처음 언급했다. 이후 문화산업의 성격과 범위는 더욱 확대된다. 계몽의>
지식산업(Knowledge Industry)과 의식산업(Consciousness Industry)의 개념까지 포함시키면 문화산업은 새로운 거대산업이 된다.
오늘날 지식과 문화를 중심으로 한 정보산업은 문화산업의 영역에 포함된다고 보기 때문에 문화산업의 영역은 엄청난 규모로 확대될 수 있다. 지금까지 전문가들이 독점해왔던 지식과 정보는 일반인들도 쉽게 접근할 수 있게 됐다. 이렇게 지식이 공유됨에 따라 지식에 기초하는 권력도 재분배되면서 엄청난 권력이동을 일으키고 있다.
지식과 정보를 기초로 한 문화산업은 새로운 권력으로 부상하고 있다. 문화산업은 미래형 산업이다. 영상산업과 음반산업은 컴퓨터 그래픽(CG), 전자 음향과 같은 최첨단 기술을 활용하는 산업에서 높은 부가가치를 창출할 수 있는 고부가가치 산업으로 발전하고 있다.
중화학공업처럼 대규모의 자본이나 노동력을 필요로 하지 않으면서도 문화산업에서 창출되는 수익률은 기존의 제조업 수준을 능가하는 분야도 있으며 고용창출 효과도 크다. 문화산업은 또 관련산업과 기타 산업에까지 엄청난 파급효과를 가져오고 있다.
최근에는 대기업을 중심으로 많은 기업들이 기업문화(corporate culture) 연구에 대단한 관심을 보이고 있다. 많은 기업들은 사내에 기업문화부를 신설하거나 기획실 산하에 기업문화팀을 만들어 운영하고 있고 이런 추세는 지속적으로 늘어나고 있다. 원래 기업문화 연구는 미국의 생산성이 다른 국가에 비해 떨어지고 있던 이유를 연구하면서 시작됐다.
이 과정에서 미국의 생산성 저하 원인이 일본의 독특한 기업경영 방식인 기업문화의 차이에 따른 것으로 결론을 내리고 이에 대한 연구에 박차를 가하면서 생겨났다. 때문에 많은 연구자들이 미국 기업들의 조직 문화를 살펴본 결과, 대부분의 우수 기업들이 일본 기업들과 마찬가지로 ‘기업문화’를 갖고 있음을 밝혀내고 기업문화와 조직개발 연구에 불을 당겼다.
결국 기업문화 연구는 조직의 기업문화를 강조하면서 기업의 생산성이나 성과를 증진시키기 위한 노력의 일환으로 시작됐다고 볼 수 있다. 실제 많은 기업들이 강한 기업문화의 개발을 통해 조직개발과 발전을 도모하고자 각종 프로그램의 개발 및 실천을 모색하고 있다.
한국일보사가 주최하고 문화관광부와 산업자원부, 중소기업청이 후원하는 ‘2007 대한민국 문화산업 대상’은 21세기 지식기반 산업을 대표하는 문화 산업의 발전과 건전한 기업문화 조성을 통한 생산성 확대에 기여하고자 우수한 문화 선도기업을 발굴, 시상해 국내외 시장에 널리 알리고자 한다.
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