바다이야기 등 사행성 게임장 난립으로 지난 1년간 저소득층을 중심으로 한 국민들 피해규모가 6조3,000억원에 달하는 것으로 정부가 추정하고 있는 것으로 확인됐다. 이는 올해 국방예산의 28%, 복지예산의 11%에 달하는 것이다. 특히 민간소비도 2조5,000억원 가량 줄어들면서 경기악화를 심화시킨 것으로 분석됐다.
10일 관계당국에 따르면 재정경제부는 최근 이 같은 내용의 ‘사행성 게임장 난립에 따른 거시경제 영향’ 보고서를 작성, 청와대에 보고했다.
보고서는 작년 8월 상품권 지정제도가 도입된 이후 올 8월까지 게임장 이용자들의 직접적인 피해규모만 6조3,000억원에 이르는 것으로 추정했다. 지난 1년간 상품권 누적 발행량이 31조6,000억원이기 때문에 동일 상품권이 최소 2번 사용됐을 것으로 가정한다면, 총 매출액이 63조원에 달하면서 6조원 이상(게임장 수익률 10%)이 지하경제를 통해 게임장 이용자의 호주머니에서 게임장 운영자 등으로 이전됐다는 것이다.
보고서는 또 이로 인해 민간소비가 최대 2조5,000억원, 최소 1조2,000억원 정도 위축되면서, 민간소비 증가율을 0.3%포인트~0.6%포인트 떨어뜨렸을 것으로 분석했다. 소득의 대부분을 소비로 지출하는 저소득층의 돈이 소비성향이 낮은 게임장 업주 등 상류층으로 그대로 이전된 데 따른 것이다.
보고서는 특히 게임 이용자의 대부분이 소득기준으로 하위 40% 이내에 속하는 계층인 점을 감안하면 사행성 게임은 주로 영세 자영업자 등 서민경제를 크게 위축시키면서, 소득분배를 악화시켰다고 밝혔다. 보고서에 따르면 사행성 게임이용자의 대부분은 월소득 200만원 이하인 계층인 반면, 게임장 업주들은 연간 소득이 2~4억원으로 상위 20% 계층으로 추정됐다.
보고서는 저소득층의 피해액 6조3,000억원은 ▲1만6,000개에 달하는 경품 게임장 업주(환전소 포함)에 5조6,000억~5조7,000억원 ▲상품권 발행업체에 3,000억~4,500억원(상품권 1장당 50~70원의 수수료를 취득) ▲상품권 총판업체 1,200억원(1장당 20원의 수수료) ▲인쇄업체 60억원(1장당 1원 수입) ▲게임기 제조ㆍ판매업체 1,350억원 등으로 돌아갔다고 밝혔다.
보고서는 그러나 “동일 상품권이 반복해서 재사용되고, 불법 상품권 까지 난립했다는 점을 고려하면 피해규모가 6조3,000억원을 훨씬 상회할 가능성이 있다”고 밝혔다.
유병률 기자 bryu@hk.co.kr
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