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WOW!<월드 오브 워크래프트> 와우!
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WOW!<월드 오브 워크래프트> 와우!

입력
2003.10.29 00:00
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16일, 서울 하얏트 호텔에서는 3차원 온라인 롤플레잉게임(MMORPG)인 '월드오브워크래프트'(WOW)의 작품 발표회가 있었다. 스타크래프트, 디아블로, 워크래프트 등으로 국내에서 600만장의 판매고를 올린 블리자드사가 개발한 첫 번째 MMORPG이기에 국내 기자들의 관심은 뜨거웠다. 그러나 블리자드가 국내 서비스를 한국 업체와 제휴하지 않고 직접 하겠다고 발표하자 기자들의 관심은 온통 거기에만 쏠렸다. 게임 팬들이 가장 관심 있어 하는 WOW의 게임 플레이에 대해서는 대부분의 언론에서 다루지 않았다. 블리자드의 WOW가 도대체 어떤 게임인지 궁금해 하는 게임 팬들을 위해, 이날 1시간여 동안 공개된 게임 플레이 장면을 토대로 다양한 정보를 공개한다.MMORPG의 개념을 바꾼다

여태까지 국내 MMORPG의 '표준'은 엔씨소프트의 리니지가 만들어 왔다. 지난달로 서비스를 개시한 지 만 5년이 된 리니지는 마법사 캐릭터, 공성전 시스템 등을 국내 최초로 도입해 모두 성공시키면서 이후 탄생한 게임들의 '교과서'가 됐다. 그러나 이러한 국산 MMORPG는 게임 초반에 지루할 정도로 몬스터 사냥을 거듭해 높은 수준의 레벨에 도달해야만(이를 '레벨업'이라고 한다) 재미를 느낄 수 있다는 공통점을 갖고 있다. 그래서 일부 게이머들은 "반복적인 사냥만 일삼는 MMORPG를 왜 하는지 모르겠다"고까지 말하기도 한다. 몬스터 퇴치나 편지 전달 등 게임 속 캐릭터들의 요청을 수행하고 보상을 받는 '퀘스트'도 게임 속 스토리에 전혀 영향을 미치지 않는 단순한 수준이다.

이에 비하면 WOW는 지루한 몬스터 사냥을 거듭해야만 레벨이 오르는 것이 아니라, 디아블로처럼 일행(파티)을 이루어 크고 작은 지하미로(던전)를 탐험하거나 300여개의 퀘스트를 수행하면서 즐기다 보면 자연스럽게 레벨도 오르는 방식을 지향하고 있다. 퀘스트도 게임의 스토리에 영향을 미치는 복잡한 것이어서 이루어냈을 때 더 큰 성취감을 맛보게 된다. '종족' 개념에서도 국산 MMORPG와 다른 차이점을 찾을 수 있다. 단순히 외모와 사용하는 기술이 서로 다른 데 불과한 국산 MMORPG의 종족과 달리, WOW에서는 각 종족이 살고 있는 도시의 모습과 그들이 향유하는 문화를 통해 그 종족의 역사와 특징을 체계적으로 구현했다.

한글화를 뛰어넘은 한국화

게임의 완성도에서 높은 평가를 받은 '에버퀘스트', '울티마 온라인', '다크 에이지 오브 카멜롯' 등 유명한 해외 MMORPG들이 한국에서 처참한 실패를 맛본 것을 들어 WOW의 성공 가능성에 의문을 품는 사람들도 많다. 그러나 이들 게임은 한국 게이머가 아닌 북미 게이머들을 대상으로 개발된 데 반해 WOW는 한국 이용자들에 대한 철저한 분석을 통해 개발됐다는 점이 다르다.

해외 MMORPG 사상 최초로 영어와 동시에 한국어 버전을 제작, 한미 동시 출시를 하는 것도 놀랍다. 자막뿐 아니라 음성도 국내 성우를 기용해 한국어로 녹음했고, 특히 게임 속에서 오랜 역사를 자랑하는 종족인 '나이트엘프'의 세계관에 한국적 요소가 많이 반영됐다. 블리자드사의 컨셉트 아티스트가 직접 한국을 방문해 영감을 얻었고, 그 결과 한복과 한국적 무기가 등장하는 것은 물론 나이트엘프 종족이 사는 도시의 입구를 남대문 모양으로 만들기도 했다. 물론 이러한 사물들은 한국어판 버전이 아닌 전세계 버전에 공통으로 들어가기 때문에, 세계에 한국의 문화를 간접적으로 알리는 효과도 있다.

물론 블리자드가 이렇게 한글화를 넘어선 한국화를 시도하는 것은 한국 이용자들이 블리자드의 가장 큰 고객이기 때문이다. 현재 블리자드의 네트워크 플레이 서비스인 '배틀넷' 이용자 중 50% 이상이 한국인으로 이는 미국인의 두 배에 가까운 수치다. 블리자드의 부사장인 닐 하버드는 "배틀넷은 패키지 게임을 구매한 이용자들에게 무료로 제공되는 서비스이기 때문에 운영상 미숙한 점이 많지만, WOW는 유료로 제공되는 서비스이므로 보안에 만전을 기울일 예정"이라고 밝혔다.

/최진주기자 pariscom@hk.co.kr

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