오락 학습 등 인터넷 콘텐츠시장이 비약적으로 커지고 있으나 소비자피해 예방 및 구제 장치는 거의 전무한 실정이다. 콘텐츠 산업이 인터넷 쇼핑몰이나 경매 등과 달리 무형의 정보를 거래대상으로 하는데다 종류와 형태가 워낙 다양하기 때문인데, 그럴수록 대책마련이 시급하다는 지적이다.한국소비자보호원은 26일 올 상반기 접수한 전자상거래 관련 피해구제 신청 건수가 지난 해보다 85% 늘어난 418건이라고 밝혔다. 이 가운데 인터넷 콘텐츠관련 피해는 12.4%(52건)로 지난해 같은 기간 13건에 비해 무려 4배 늘었다. 이는 인터넷 쇼핑몰이나 경매관련 피해 증가율(1∼2배)에 비해서도 2배 이상 폭증한 것.
분야별로는 온라인게임이 전체의 73.1%로 가장 많았고, 성인사이트(11.5%)나 온라인학습(3.9%) 등이 뒤를 이었다. 유형별로는 환불거부(53.9%) 해킹이나 서버불량에 따른 아이템 분실·레벨 다운 (15.4%)등 순이었고, 미사용요금 청구나 전송장애·중단등 사례도 많았다.
정보통신부의 최근 추산에 따르면 콘텐츠산업 시장은 2000년말 현재 4,106억원 규모로 매년 기하급수적으로 성장하고 있다. 이런 가운데 인터넷 쇼핑 등의 경우 사이버몰이용표준약관과 전자상거래소비자보호법등 소비자보호를 위한 제도적 장치가 마련돼 있으나, 콘텐츠산업은 표준약관도 없고, 법 관련 규정도 미비하다는 게 전문가들의 지적이다. 소보원 이기헌 사이버정보운용팀장은 "콘텐츠 산업이 게임 학습 캐릭터등 워낙 다양한 데다 정보를 거래하는 것이어서 유형의 상품거래에 비해 소비자 보호장치가 부실하다"고 말했다.
소보원은 "컨텐츠 거래를 할 때는 서비스회사의 규모와 신뢰도를 꼼꼼히 따져봐야 사후 피해보상에 도움이 된다"며 "특히 약관의 경우 전체 내용을 읽지는 못하더라도 계약해지나 청약철회와 관련된 부분은 숙지할 필요가 있다"고 조언했다.
/최윤필기자 walden@hk.co.kr
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