21세기 지식정보사회에서는 멀티미디어 컨텐츠 분야가 최고의 성장산업으로 경제렌英~ 부문에 높은 파급효과를 가져올 것으로 예상되고 있다.특히 애니메이션, 게임, 캐릭터, 광고, 방송, 영화, 비디오 등으로 대표되는 예술영상컨텐츠는 인간의 마음속에 강렬한 이미지를 심어주면서 높은 부가가치를 갖는 미디어문화의 핵심으로 자리잡을 것이다.
예술영상컨텐츠 산업은 문화산업, 창조산업, 벤처산업의 특성이 조화된 독특한 산업적 특성을 지닌 분야로서 위험성이 크지만 성공할 경우에는 엄청난 고부가가치를 창출할 수 있는 산업이다.
또 정보통신 및 뉴미디어 기술의 비약적인 발전에 힘입어 다단계의 유통시장을 거치면서 부가가치가 높아진다.
예를 들어 특정 영화가 흥행에 성공하면 비디오, 케이블 TV, 지상파 방송, 위성방송 등을 거치면서 엄청난 부가가치를 창출하게 된다.
선진국에서는 이미 예술영상컨텐츠 산업이 급속도로 발전하고 있고, 세계 무역기구(WTO) 뉴라운드에 편입돼 글로벌시장을 형성하고 있다.
그럼에도 우리나라에서는 체계적 연구개발이 미흡하다. 컴퓨터 그래픽스, 컴퓨터 애니메이션, 광고 등의 분야에서 일부업체가 예술영상컨텐츠의 제작에 참여하고 있으나 대부분 기술과 규모면에서 영세하여 세계시장 도전은 엄두도 내지 못하는 실정이다.
'은행나무 침대' '쉬리' '용가리' 등 영화에서 특수효과가 포함된 예술영상컨텐츠를 이용한 사례가 있었으나 이와 관련된 각종 하드웨어 및 소프트웨어의 국산화율이 낮아 고부가가치 산업으로의 발전을 저해하고 있다.
우리나라가 세계적 예술영상컨텐츠 제작 및 유통의 메카로 우뚝 서기 위해서는 다음과 같은 전략이 필요하다.
첫째, 예술영상컨텐츠 제작 및 유통을 위한 연구 개발 기반구축을 위해 예술영상컨텐츠 전문 교육연구기관 설립해야 한다.
둘째, 개발 1∼2년 이내에 상용화할 정도로 급속히 발전하고 있는 선진국 기술을 따라잡기 위해 핵심적 기술을 집중 연구개발해야한다.
셋째, 대학이 보유하고 있는 첨단시설 및 우수한 인력을 활용해 사업능력이 부족한 예비 신규 창업자 및 중소기업을 대상으로 보육을 실시한다.
머지않은 장래에 첨단 영상컨텐츠 산업의 세계시장 규모는 수조 달러에 이를 것으로 전망되고 있다. 이러한 상황에서 예술영상컨텐츠의 제작 및 유통체제 구축에 관련된 연구 개발은 국가경쟁력을 좌우할 시급한 과제인 것이다.
최종호 강남대 인터넷창업보육센터소장 교수
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