스타크래프트'는 하나의 게임을 넘어서 거의 사회현상으로 번지고 있다. 게임을 주로 즐기는 연령인 10대와 20대 초반을 넘어서 30대 직장 남성들이나 40대 직장 간부들조차 스타크래프트에 빠진 경우는 쉽게 볼 수 있다.1998년 4월 출시된 이후 40일만에 4만개가 판매됐고, 2년간 게임과 PC방, 캐릭터, 광고등을 통해 1조 1300억원을 상회하는 시장을 형성했다.
'스타크노믹스'는 사람들을 단숨에 사로잡은 스타크래프트에 숨어있는 문화 상품으로서의 강점을 경영기법에 도입한 책이다.
시대에 따라 인기있는 게임은 변해왔다. 갤러그, 테트리스, 포트리스, 디아블로, 심시티 등 단순 게임과 시뮬레이션 게임은 모두 출시 직후 높은 인기를 누렸다. 그러나 스타크래프트는 이전의 게임에 비해 보다 더 네트워크를 중요시한다.
스타크래프트는 게임자가 방식을 정하고 전략을 기획하는 방식이다. 때문에 일단 컴퓨터와의 대결이 다소 시시하게 느껴지는 승부욕이 강한 사람들을 강하게 흡수한다.
또 속전속결을 좋아하는 신세대 입맛에 맞게 빠르면 수분내에도 승부가 나는 신속함를 갖추었다. 첨단기술이 지원하는 화려한 영상 역시 스타크래프트의 빼놓을 수 없는 매력이다.
스타크래프트는 1990년 로버트 로텐본이 제안한 성공하는 상품을 위한 요소를 고루 갖추었다. 또한 일반 가정용 컴퓨터를 업그레이드 하지 않고도 난이도가 적절한 게임을 즐기도록 고안됐다.
탄탄한 게임 시나리오, 고객의 경쟁심을 적당히 유도하는 난이도, 철저한 유통관리를 통한 가격대 유지, 양판점 및 지방거점 딜러를 활용한 구매 편이성을 높인 상품이라는 분석이다.
기업경영과 스타크래프트는 닮은 점이 많다. 최소의 비용으로 최대의 효율을 지향하는 점이 그렇다.
저자는 스타크래프트식으로 경영 전략을 정리하고 있다. 상대의 강점을 공략하라. 최상의 전략은 없다, 방어보다 공격의 비용이 적게 든다.
자신의 본거지에 안주하지 마라, 최고가 최고를 만들지는 않는다 등 각질화한 경영상식을 단번에 뒤집어 버리는 혁신적인 제안이다.
이를테면 상대방의 약점만 파고들다 진짜 적의 본거지 파괴에 실패하는 스타크래프트처럼 기업도 잔챙이만 공격하다 보면 막상 큰 거래에 실패할 수도 있다는 논리이다.
스타크래프트의 성공은 디지털 시대에 맞는 지업인의 모델까지 제시한다.
'N_워커'로 표현되는 디지털시대의 일꾼은 국제시장을 이해하는 '글로벌한 눈', 현장에 나가 고객의 DB구축을 '기회를 찾는 발', 인적 네트워크를 구성하는 '유연한 몸', 산만한 정보를 데이터화 할 수 있는 '지적인 머리', 세계시민으로 공존할 수 있는 '윤리적인 가슴'. 팀의 분위기를 유연하게 만드는 '일하며 놀 수 있는 양손' 을 가진 사람이다.
지은이 김태홍 장후석씨는 현대경제연구원 주임연구원, 라도삼씨는 한경전문가포험 사이버문화 전문위원이다.
박은주기자
jupe@hk.co.kr
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