미국 1318세대 컴퓨터온라인 이용의 명암 뚜렷5월 26일 플로리다주 레이크워스의 한 중학교 교사가 7학년(중1) 남학생에게 총을 맞아 숨졌다. 그 학생은 수업을 방해한 까닭에 귀가 조치된 뒤 집에 있던 총을 가져와서 참혹한 사건을 벌였다.
미국언론은 해설기사에서 아이엄마와 경찰이 그 학생의 컴퓨터에서 총기와 FBI 관련 자료를 많이 찾아본 흔적이 있다고 전했다.
그리고 1년전 콜로라도 칼럼바인고교에서 총기난사 사건을 일으킨 두명의 왕따 학생도 폭력사이트에서 백인 우월주의, 총기 구입, 폭탄만드는 방법 등을 보고 행동으로 실천했다고 보도했다.
미국의 아이들은 대개 일터에 간 부모 대신 텔레비젼이 기른다. 폭력이 휩쓰는 화면을 보며 자란 아이들은 1318세대가 되어 컴퓨터와 더불어 생활하고 있다.
컴퓨터 온라인은 명암이 뚜렷하다. 정보혁명으로 사회 전체의 생산성을 크게 높이지만, 이 두 사건처럼 10대의 총기폭력같은 어두운 면이 부각되었다.
최근 시카고의 인터넷시장 조사업체 eT포캐스츠의 조사에 따르면 연말까지 인터넷 사용자는 미국이 1억 3,570만명으로 세계 전체의 36.2%를 차지해서 인터넷 최강국 자리를 고수할 것으로 전망했다. 일본은 2,690만명으로 2위(7.2%), 한국은 1,160만명으로 7위(3.1%)로 예상했다.
전세계 10대에게 인터넷은 무한한 정보를 제공했지만 반면 그 동안 가정이나 학교 사회가 접근을 금지했던 폭력 마약 음란물의 손쉽게 구하게 해주었다.
인터넷을 생활화하면 할수록 10대의 생활은 대다수의 부모들이 접근하기 어려운 환경으로 들어가고 있다. 뉴스위크지는 1999년 5월 12일자 특집에서 임상심리학자 말린 메이휴의 말을 인용해 "10대들이 침실에 컴퓨터를 설치하는 경우가 빈번해 짐에 따라 가족내부의 권력구조가 역전됐다. 10대들은 부모의 감독없이 원하는 것을 모두 보고있다. 자녀들에게 주어지는 자극이 어떤 것인지 성인 입장에서 파악할 수 있는 기회가 없어지고 있다"고 보도했다.
이제 컴퓨터 관련 사건은 그 한 나라만이 아니라 전세계의 문제가 됐다. 5월 29일 LA에서 만난 사회학자와 카운슬러들은 대부분 10대의 인터넷 사용을 우려하고 있었다.
그러나 한국과 미국의 문제제기는 방향이 달랐다. 한국에서는 10대의 게임중독이나 컴퓨터중독등 온라인 이용 자체를 이슈화한다면, 미국은 10대의 음란물 접근과 마약구입, 총기폭력 그리고 채팅을 통해 10대와 성인이 부적절한 관계로 연결되는 것을 걱정하고 있다. 인터넷의 암울한 도구화를 더 부각하고 있는 것이다.
6월 1일 찾아간 실리콘 밸리의 전문가들은 사이버 중독이라는 말 자체를 낯설게 받아들였다. 우리나라 경기도와 충청남북도를 합쳐놓은 넓이의 실리콘 밸리에선 인터넷 탐닉을 새 소프트웨어의 창조나 돈벌이에 나서기 전단계의 홍역 정도로 받아들였다.
칼럼바인고교의 총기사건 직후인 1999년 5월10일자 타임지는 카버스토리로 미국 10대의 온라인 이용 증가(Growing Up Online)를 다뤘다. 1998년에 2살에서 18세까지 1,700만명이 인터넷을 이용했는데 5년 안에 4,200만명이 사용해서 컴퓨터 온라인은 10대의 삶에서 주요한 부분을 이룰 것이라고 예상했다.
타임지와 CNN방송은 13-17세 409명을 대상으로 1999년 4월 27일부터 29일까지 전화 설문 조사를 했다. 그 결과는 10대의 인터넷 사용에 대한 중요한 판단기준을 알려준다.
대부분인 78%의 응답자는 인터넷을 잘하게 되었다고 응답했고, 13%가 나쁜 영향을 주고, 8%가 상관없다고 했다. 미국의 1,400만 10대들 중 40%는 아침에 일어나 학교 가기 전 인터넷으로 운동경기 승부를 확인하는 아이도 있고, 영국 윌리엄왕자와 염문을 뿌렸던 10대의 우상인 가수 브리트니 스피어(18)의 노래를 듣고, 게임을 한다.
인터넷을 사용할 때 채팅이나 e-mail 웹사이트를 방문했느냐는 물음에 82%가 '그렇다'고 답했다. 44%가 성인 웹사이트에 들어가서 음란물을 봤고, 14%가 폭탄만드는 법을 검색했으며, 14%가 총기 구입 사이트에는 12%가 들어갔다.
부모는 10대가 가는 웹사이트에 많이(38%) 알기보다, 조금(45%) 알거나, 전혀 모른고 있다.(17%) 부모가 정한 인터넷 사용 규칙을 따르기도 하지만(31%), 항상 따르지 않거나(26%), 규칙이 없기(43%)도 했다.
채팅할 때 속이고 만난 사람이 있는 경우는 여자72% 남자 57%였고, 자신의 주소나 전화번호를 아는 사람과 만난 경우는 여자 58% 남자 39%였다.
TV뉴스와 신문으로부터 얻게 되는 정보는 39%가 많이 믿고, 53%가 부분적으로 믿지만 7%는 전혀 믿지 않았다. 인터넷으로 얻은 정보는 13%가 믿거나 62%가 부분적으로 믿고 있으며, 24%가 안 믿었다.
비디오게임을 하는 1318세대 329명에게 일주일에 몇시간을 하느냐고 물었다. 1-4시간을 한다가 70%, 5-9시간이 12%, 10시간이상이 4%라고 답했다.
게임을 하면 할수록 중독되느냐는 물음에 남자아이 31%가 그렇다, 69%가 아니다고 답했고 여자아이는 10%가 그렇다 90%가 아니다고 답했다. 둠 퀘이크 등 폭력적인 게임은 10%가 정기적으로 했고 50%가 몇번했으며 40%는 한번도 안했다.
부모가 게임을 할 때 시간 제한 등 규칙을 만든 것은 항상 따르는 것(24%)보다, 항상 따르지 않거나(18%), 규칙조차 없는 경우(58%)가 많았다.
비디오게임의 폭력성은 문제가 많다. '칼마게돈'이라는 게임은 모든 레벨을 끝내면 3만 3,000명을 죽여야 한다. 아이들이 상대방을 목졸라 죽이거나 총으로 쏴서 죽이는 피투성이의 게임을 할 때 부모와 대화를 하지 않는다.
게임에 몰두하는 자녀를 부모가 막을 수도 없다. 잔인한 게임에 몰두하면 도덕적 판단기준이 약화될 수밖에 없다. 결국 부모의 강력한 통제 이외에는 막을 방법이 없다.
타임지는 다음과 같이 타협방법을 제시한다. "부모가 자녀가 하는 게임을 잘 알아야 한다." "새 프로그램이 나오면 부모가 시험한 뒤에 사준다." "새로운 게임은 하고 싶어서 몸살이 나기 때문에 처음에는 두고 본 다음에 시간을 정해서 하게 한다." "가능하면 같이 한다." "특정 게임에 열정이 식지 않으면 자녀와 협상한다"는 등이다.
물론 미국에서도 사이버 중독이 문제가 없는 것은 아니다. 인터넷에 들어가 보면 www.netaddiction.com이 있어서 생후 18개월 된 아기부터 10대 성인에 이르기까지 사이버 중독 현상이 나타날 경우 이에 대한 체크포인트, 사이버 상담안내등이 나와 있다.
또 LA한인타운에는 서울 형태의 PC방이 생겨나서 게임에 중독된 한인아이들이 무단결석이나 낙제 부작용을 앓고 있기도 한다. 그러나 구조적으로 볼 때 우리처럼 심각한 현상이 돼서 문제하 되기는 어렵다.
우선 미국은 컴퓨터와 인터넷이 오래전부터 사용되어 그 문제점에. 10대의 대부분의부모들이 자신들이 이미 컴퓨터 열풍을 경험한 세대이다.
이것은 2-3년 동안 짧게 인터넷 사용이 급증 대중화된 한국과는 다른 상황이다. 한국의 대부분의 부모세대들은 인터넷에 능숙한 아이들에 비해서 인터넷을 아예 모르거나 조금 알고 있다.
그래서 부모가 게임이나 인터넷 중독을 사전에 예방하거나 콘트롤을 못하고 있다. 그러나 미국의 부모들은 대체적으로 아이들을 사전에 통제한다.
또 한국은 PC게임방이 많지만 미국에는 관광시설인 유니버셜스튜디오 같은 오락단지에서 보이는 GAME WORKS외에는 그런시설이 많지 않다.학교나 아파트 내에서 아이들이 정보를 서로 나누지도 않는다.
각 가정은 서로 멀리 떨어져 있는 경우가 많다.미국은 기본적으로 부모나 18세 이상의 성인의 도움을 받지않고는 이런 게임들을 즐길 수 없다.운전을 해서 게임소프트를 사러가고 게임웍스에도 가야한다
우리나라의 경우도 인터넷 사용의 명암이 있다.인터넷 소수의 권력집단만이 정보를 독점 했으나 인터넷 사용이후 누구나 정보를 공유할수 있어 민주주의의 승리로 불리우기도 한다. 그러나 2~3년만에 빨리 불어 닥친 인터넷 열풍은 사이버 중독이라는 휴유증을 낳았다.
.캘리포니아 주립대(UCLA)사회학과 신기욱교수는 "한국에 게임중독 사이버 중독등이 일어나는 것은 누구나 컴퓨터나 게임을 즐겨야 한다는 심리에서 너도 나도 컴퓨터에 빠지기 때문이다. 미국은 그렇지 않다. 저소득층 가정에는 컴퓨터가 없다.
또 개인주의 개성이 중요시 되는 나라이기 때문에 컴퓨터가 싫은 사람은 컴퓨터를 하지 않는다. 필요한 사람만 한다. 나도 초등학교에 다니는 아이들이 있지만 아직은 컴퓨터를 하지 못하게 하고 있다. 그대신 책을 읽게 시키고 있다.
우리 동네 한 백인 가정에서는 한국에서 LA에 오면 누구나 가는 디즈니랜드에 아이들을 데려가지 않는 집이 있다. 나는 한국인의 남이 하면 다해야 한다는 강박관념과 평등지향적 성격이 컴퓨터중독이나 게임중독을 일으켰다고 본다. 그러나 그것은 일시적 유행이고 시간이 지나면 가라앉을 것으로 본다."고 말했다.
●사이버중독 예방하려면 부모가 '넷맹' 벗어나야
김진숙 (한국청소년상담원 상담교수)
고등학생 A군은 지난 일년 동안 PC방 출입이 잦았다. 최근엔 PC방에서 밤새우고 학교 갈 정도로 컴퓨터게임에 푹 빠져있다.
그 동안 성적은 최상위권에서 하위권으로 곤두박질 쳤다. 자율학습시간에 몰래 빠져나와 PC방에 가고, 책을 산다고 돈을 타서 대부분 PC방에서 썼다. 지금 A군은 늘 마음이 뒤숭숭하고 불안하다.
죽고싶다는 말도 한다. 컴퓨터게임에 빠지면서 친구들과도 멀어졌다.
A군과 같이 청소년이 컴퓨터게임이나 통신, 음란사이트 등 사이버공간에 과도하게 몰입하여 심각한 적응문제가 발생한 때문에 상담하는 사례가 점점 늘고 있다.
가상세계에 빠져들면 현실생활을 소홀히 하거나 무시하게 되고, 이로인해 성적저하나 등교거부, 교우관계 소홀, 가족과의 불화, 정신건강문제 등이 발생하게 된다.
최근 한국청소년상담원에서 실시한 설문조사에서 중독경향성 테스트에 응답한 청소년 1,300여명 중 29%가 컴퓨터 사용으로 인해 일상생활에서 문제를 경험하고 있다고 했다.
또한 이들 29% 가운데 65%는 청소년 스스로 자신의 컴퓨터 사용이 문제라고 느끼거나 주변사람들로부터 문제라고 지적받은 경험이 있다고 해서 그 심각성을 시사했다.
이런 문제인식에도 불구하고 청소년들은 왜 사이버공간에 빠져드는 것일까? 갖가지 제약과 욕구 좌절이 있는 현실과는 달리 사이버공간은 청소년들에게 쉽게 스트레스를 해소하고 다양한 욕구 충족을 경험하는 장을 제공한다.
통신을 통해 외로움에서 벗어나거나 성적 욕구를 해결하고, 컴퓨터게임에서 사이버캐릭터를 통해 변신을 시도하거나 가상전투장에서 자신감과 힘을 느낀다.
이런 사이버공간은 특히 자기통제 능력이 떨어지고 학업면이나 교우관계 혹은 가정에서 만성 혹은 일시적인 스트레스나 좌절을 경험하는 청소년들에게 더욱더 마력적이다.
전세계에 없는 현상으로 우리 나라 도처에서 성업중인 PC방과 프로게이머들의 성공담 등은 청소년들에게 또 하나의 유혹거리가 아닐 수 없다.
하지만 TV가 누구에게나‘ 바보상자’가 아닌 것과 마찬가지로 사이버공간 또한 그 자체가 유해한 것은 아니다. 문제는 사이버공간이 아니라 사이버공간을 건전하게 활용하고 현실세계와 병행할 수 있는 청소년의 능력이다.
사이버중독의 문제를 예방하고 해결하기 위해 가정에서는 청소년의 컴퓨터 사용습관과 주로 사용하는 프로그램에 대해 관심을 가지고 살펴보아야 한다.
이를 위해 우선 부모가 ‘넷맹’에서 벗어나야 한다. 그리고 청소년과 부모들에게 사이버중독의 위험성을 알리는 예방교육을 제공해야 할 것이다.
사이버중독으로 진단 받을 정도로 심각한 경우, 조속히 전문가의 도움을 받을 수 있도록 해야 한다. 상담원은 언제나 문이 열려 있다. 상담전화 02-730-2000, 사이버상담 www.youconet.or.kr
실리콘밸리(산타클라라)=최성자편집위원
sjchoi@hk.co.kr
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