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컴퓨터게임, 이젠 '오락'아닌'학문'
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컴퓨터게임, 이젠 '오락'아닌'학문'

입력
2000.03.07 00:00
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아이들이 헤밍웨이와 같은 고전은 읽지 않고 스타 크래프트 같은 컴퓨터게임에 빠져 시간만 낭비한다고 걱정하는가? 부모들의 걱정과는 달리 컴퓨터게임 즐기기가 대학수업의 준비가 될 수 있다.이미 컴퓨터게임 강의를 하고 있는 남가주대(USC0와 뉴욕대(NYU)에 이어 UC 얼바인(www.ucirvine.edu) 대학이 미국대학 최초로 총체적이고 학제적인 컴퓨터게임 강좌를 가을학기부터 실시할 계획이다. 얼바인대의 강좌는 컴퓨터게임 연구를 위해 학문적으로 필요한 모든 분야, 이를테면 디지털 이해, 미디어 관련학, 심리학, 인간 동역학(human kinetics), 스튜디오 기술, 정보과학, 연극과 무용을 포함한다는 점에서 새롭다.

학생들은 컴퓨터 게임의 디자인과 프로그래밍 뿐만 아니라, 컴퓨터게임이 사회에 미치는 영향에 대해서도 폭넓게 사고하는 방법을 배우게 되는 것이다.

미국 대학에서 이러한 강좌가 시작되다는 것은 컴퓨터게임이 단순한 오락실의 놀이에서 조이스틱과 컴퓨터, CD-ROM, 인터넷, 영화를 이용하는 복합적인 미디어로 변화했다는 것을 웅변한다. 이런 사실은 비즈니스 세계에서는 이미 증명되었다. 작년 한해 미국 컴퓨터게임 시장 규모는 약 7조7천억원이었다. '슈퍼 마리오'에서 보듯 대중화된 컴퓨터게임은 곧장 영화화되었으며 '스타워즈'에서 보듯 역으로 흥행에 성공한 영화는 곧 컴퓨터게임으로 출시되었다.

세계 최대 컴퓨터게임 회사 일렉트로닉 아츠의 부회장 러스티 러프는 말한다. "5년전만 해도 컴퓨터 게임은 그저 새로운 미디어 중 하나로 여겨졌지만 이제 컴퓨터게임은 매스미디어가 되었다." 컴퓨터게임의 급성장은 영화산업의 성장과 비교된다. 두 산업 모두 초기에는 소수에게만 환영받았지만 점차 대중과 학계의 주목을 끌게 된 것이다.

대학에서 컴퓨터게임 강좌는 성공할 것이 분명하다. "10년전 제가 MIT에서 처음 강의르 시작했을 때, 학생을은 모두 영화학도가 되기를 원했습니다. 이제 그들은 컴퓨터게임 디자이너가 되고 싶어합니다." MIT의 비교미디어학과장 헨리 젠킨스의 말이다.

UC얼바인대의 컴퓨터게임 커리귤럼 책임자 로버트 니드퍼교수는 "게임이 학문과는 관계 없다고 생각하거나, 게임을 비판적으로 ㅂㄴ석하지 못하고 몰입해서는 안 됩니다." 라고 주장한다. 사회학박사지만 10대처럼 통 넓은 바지를 즐기고 그 자신이 게임광인 이 젊은 교수가 이 강좌 책임자라는 것은 상징적이다.

UC얼바인 대학은 컴퓨터게임 회사들이 산학협동의 창원에서 이 강의를 지원할 것으로 기대하고 있다. 이미 알리아스/웨이브프론트(Alias/Wavefront)사에서 1백만달러의 기부금을 냈다.

/정리=박금자 편집위원

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