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CD롬 타이틀/멀티시대 “주요 기록매체”
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CD롬 타이틀/멀티시대 “주요 기록매체”

입력
1994.12.30 00:00
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◎교육·의학·오락프로등 첨단 SW개발 한창/올해 세계시장 17억불… 한국도 100종 선봬 멀티미디어시대의 정보매체로는 대용량 기록매체인 CD롬이 단연 유망하다.

 이때문에 CD롬에 각종 정보를 담은 CD롬 타이틀이 벌써부터 시장에 쏟아져 나오고 있다.

 CD롬 타이틀은 A4용지 30만장에 해당하는 정보를 수록할 수 있는 직경 12㎝ 크기의 CD롬에 각종 프로그램을 담아 놓은 것이다. CD롬 드라이브가 전세계적으로 1천7백만대나 보급되면서 CD롬 타이틀은 멀티미디어 소프트웨어 확산의 견인차 역할을 하고 있다. 현재 CD롬 드라이브는 국내에도 약 15만대 정도 보급돼 있고 95년께에는 40만대이상 보급될 전망이다. CD롬 타이틀의 세계 시장규모는 94년 현재 17억달러로 매년 70%이상 고속성장하는 멀티미디어 알짜산업으로 등장하고 있다. 이에 따라 미마이크로소프트사등 세계 유명 정보산업업체들이 CD롬 타이틀 제작에 잇따라 뛰어들고 있다.

 세계에 현재 나와 있는 CD롬 타이틀 약5천여종 가운데 가장 많은 것은 게임종류이다. 할리우드의 아이디어와 실리콘밸리의 첨단 컴퓨터기술이 결합되면서 CD롬게임은 상상을 초월할 정도로 대형화, 첨단화하고 있다. 미국에서 폭발적인 인기를 끌고 있는 브라더번스사의 게임인 「미스트」는 멀티미디어 게임의 진수를 보여주고 있다. 신비의 섬 미스트에서 섬의 파멸을 막기 위해 벌이는 모험을 담은 이 게임은 환상적인 사운드와 실물에 가까운 컴퓨터그래픽으로 마치 영화를 보는 것과 같은 착각을 불러일으킨다. 또 이 게임은 폭력이 난무하는 기존의 게임과 달리 상상력과 추리력으로 난관을 헤쳐나가는 한차원 높은 구성을 보여주고 있어 성인용 게임이라는 새로운 장르를 제시해주고 있다.

 교육요소에 오락을 가미한 「에듀테인먼트(EDUTAINMENT)」도 새롭게 각광받는 분야다. 교육(EDUCATION)과 오락(ENTERTAINMENT)의 합성어인 에듀테인먼트는 교육적 내용에 게임요소를 융합해 교육에 거부반응을 가지는 아동들에게 흥미를 유발하도록 한 것이다. 게임자가 시장이 돼서 자신의 판단으로 미래도시를 건설하는 미맥시스사의 도시건설 게임인 심시티(SIMCITY)는 미국교사협회가 우수게임으로 선정할 만큼 교육적인 내용을 담고 있다.

 이외에도 백과사전 의학상식 지리정보등 정보(INFORMATION)와 오락(ENTERTAINMENT)을 결합한 「인포테인먼트(INFORTAINMENT)」도 주목받는 타이틀이다. 미컴튼사의 CD롬 백과사전의 경우 대화식으로 필요한 항목을 선택하면 관련 내용을 동화상과 음향을 통해 찾아볼 수 있다. 우주왕복선을 검색하면 발사현장이 동화상과 스테레오 음향을 통해 화면에 나타나고 혈액항목을 선택하면 피가 혈관을 통해 심장으로 흐르는 영상을 실제로 관찰하듯이 볼 수 있다.

 우리나라의 CD롬 타이틀개발은 초보단계다. 우리나라에서는 올초부터 등장, 현재 1백여종이 시중에 나와 있으나 대부분 제작이 쉽고 자본이 들지 않는 아동교육 어학용등에 치우쳐 있는 상태다. 가장 시장성이 높은 성인대상의 오락물은 거의 전무한 상태로 대부분 외국제품이 수입돼서 팔리고 있는 실정이다. 삼성전자 멀티미디어 추진실 한상기차장은 『CD롬 타이틀을 주축으로 한 멀티미디어 소프트웨어는 향후 국가경쟁력을 좌우할 만큼의 첨단사업으로 등장할 것』이라며 『시장육성을 위해 참신한 아이디어를 가진 중소게임 제작자를 지원하는 정부차원의 대책이 절실하다』고 말했다.<홍덕기기자>

◎멀티미디어의 극치 「가상현실」 기법/「상상의 세계」 현실처럼 느끼게/응용분야 무궁무진… 시간·비용 크게 절감

 가상현실(VIRTUAL REALITY) 기술은 꿈과 상상의 세계를 실제처럼 보고 느낄 수 있게 하는 멀티미디어의 극치로 평가받고 있다. 컴퓨터 센서 오디오 비디오등 멀티미디어의 관련기술이 총동원된 가상현실기법을 이용하면 인간의 신체내부를 여행한다든지 스키장에 가지 않고도 컴퓨터프로그램을 통해 스키를 즐기는등 공상과학영화에서나 볼 수 있었던 일들을 직접 체험할 수 있다.

 가상현실 기술은 말 그대로 가상의 현실을 컴퓨터프로그램과 정밀한 센서등을 통해 체험케 하는 것으로 게임과 오락은 물론 산업전분야등 적용분야가 무궁무진한 것으로 평가되고 있다. 특히 산업에 적용할 경우 실제상황에서 실험하는 것보다 비용과 시간을 크게 줄일 수 있는 것이 큰 장점으로 꼽히고 있다.

 가상현실에 나타난 도로를 운전하는 사람은 차의 속도에 따라 혹은 자신의 시야에 따라 앞에 나타나는 광경이 달라지는 것을 체험하게 된다. 이 광경은 실제 운전상황과 거의 다름이 없도록 정교하게 데이터가 입력돼 있다. 자동차회사들이 새로운 차를 개발하는 과정에서도 가상현실 기술을 응용할 계획을 세우고 있다. 새로운 차에 대한 데이터를 입력하고 가상현실을 통해 차의 성능, 차 내부의 승차감등을 점검할 수 있기 때문이다.

 볼보사는 새로 개발한 자동차가 일정한 속도로 운행하다 사고를 냈을 때 차가 어느 정도 부서지는지를 알아보는 자동차 시뮬레이션(모의실험)을 가상현실기술을 통해 하고 있다.

 미국 일본등 선진국에서는 가상현실 기술이 오락기산업에서 상당한 진전을 이뤘을 뿐만 아니라 건축설계 상품개발과 의료 교육분야에서도 이미 일부 응용되고 있다. 건축설계자는 가상현실을 통해 설계한 집의 내부를 점검하고 있으며 소비자들에게 선보이는 모델하우스도 가상현실프로그램으로 제공할 계획이다.

 국내에서도 삼성종합기술원이 가상현실을 꾸며 기술원 견학을 실시하고 있으며 중장비설계 검증, 자동차 운전게임등의 가상현실 프로그램을 개발, 활용하고 있다. 삼성종합기술원 가상현실연구팀 이홍렬부장은 『가상현실기술의 응용은 선진국의 경우 이미 산업과 교육분야에서 상당히 진전했으나 의학분야에서는 고도의 정밀기술이 요구되기 때문에 아직 많이 응용되지는 않고 있다』고 말했다. 이부장은 또 『얼마만큼 정밀한 데이터를 입력해 실제경험과 똑같은 가상현실을 만들어내느냐에 기술의 성패가 달려 있으며 가상현실기술의 진전속도를 감안할 때 가상현실모델하우스 가상빌딩개발등도 1∼2년내에 가능할 것으로 보인다』고 말했다.<유승호기자>

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