◎세계3위 제작능력에도 내수는 일에 잠식/정부,내년 대상제정·세미나등 획기적 지원 정부는 최근 영상산업분야중 소홀히 해온 만화산업을 전략적인 문화산업으로 육성하겠다고 발표, 업계의 관심을 모으고 있다.
비디오와 컴퓨터오락 캐릭터산업을 포괄하는 만화산업은 세계적으로 약 2조 8천억원의 시장을 형성하고 있다.만화는 시장확대가능성이 무한할 뿐아니라 제작비에 비해 부가가치가 높다는 점에서 그동안 육성의 필요성이 폭넓게 거론돼왔다.
문화체육부는 일차적으로 10억원의 예산을 확보, 내년중 세미나와 만화영화 시나리오 및 캐릭터 공모를 실시하며 대한민국 영상만화대상제정, 국·공립도서관의 한국만화코너설치등의 획기적인 방안을 추진할 계획이라고 밝혔다.
정부의 이같은 구상은 우리나라 만화산업이 제작수준 및 물량면에서 일본과 미국에 이어 세계3위에 오를만큼 국제적인 경쟁력을 갖추고 있으면서도 내수시장은 일본등 외국에 내주다시피하는등 제대로 발전하고 있지 못하다는 판단에 따른 것이다.
관세청 통계에 의하면 지난해 국산영상물의 총수출액 6천2백15만달러중 극영화는 14만9천달러에 불과한 반면 만화영화는 6천만달러를 넘어서고 있다. 그러나 내수시장에서는 일본(전자·비디오게임포함)이 85%이상을 장악하고 있으며 우리의 시장점유율은 5%에 못미치는 극히 미미한 수준이다 (93년 서울YMCA 조사결과). 또 해적판 출판물과 비디오까지 포함하면 일본만화의 국내시장점유율은 한층 커진다는 것이 관계자들의 주장이다.
이에대해 전문가들은 우리만화가 기획·창의력이 부족하다는 점을 가장 큰 문제점으로 지적하고 있다. 또 국내소비자에게 우리만화에 대한 인식을 심어주지 못한 점도 한 요인으로 지적한다.
이에따라 정부는 내년중 만화산업세미나를 개최, 토대를 다지고 대한민국영상만화대상과 국제만화페스티벌등의 행사를 개최, 국산만화에 대한 일반의 관심을 높인다는 구상이다. 이밖에 만화인력을 양성하기 위해 내년도 개원하는 영상원에 만화관련학과를 개설할 계획이다.
만화산업의 한 종사자는 『만화산업은 아직 정확한 시장규모조차 파악되지 않고 있다』며 『컴퓨터의 보급확대와 함께 만화관련산업은 비약적인 시장확대가 기대되는만큼 정부의 적극적인 지원이 필요하다』고 밝혔다.<김경희기자>김경희기자>
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