◎일 닌텐도사 롬팩하나로 5년간 27억불 벌어/저자권벽 한국은 “식민지화”요즘 어린이들 치고 「슈퍼마리오」라는 비디오게임을 모르는 어린이가 없다. 한 당돌한 꼬마가 밀림·사막·용암지대·바다·구름속 등을 지나며 온갖 난관을 극복,최후에 악마에게 붙잡힌 아름다운 공주를 구출하는 내용의 이 비디오게임은 지난 85년 일본의 세계적인 전자게입 메이커인 닌텐도사가 개발,세계시장에서 「슈퍼마리오 선풍」을 일으키면서 지난해말까지 5년간 롬팩하나로 27억달러의 매출을 기록했다.
세계 전자게임기시장은 85년까지만 해도 시장규모가 50억달러 미만이었으나 매년 평균 54.1%의 급속한 증가세를 유지,90년말에는 2백억달러 시장으로 급팽창했고 올 연말까지는 시장규모가 3백억달러에 육박할 것으로 전망되고 있다.
이 어마어마한 시장에서 일본과 미국의 전자게임기가 세계시장의 95%를 석권하고 있으며 이중에서도 일본제품의 점유율이 90%에 달하고 있다. 일본의 메이커중에서는 닌텐도,세가,NEC 등이 거대게임기 메이커로 군림하고 있는데 특히 닌텐도사의 경우 미국시장의 87%를 점유하고 있다.
닌텐도사의 성장은 세계기업성장사에서 경이로 받아들여지고 있는데 지난 89년 매출액이 2천1백억엔에서 90년에는 4천억엔으로 90.5% 늘어났고 순이익도 5백53억엔에서 1천2백70억엔으로 무려 1백30%나 증가했다. 전자게임기라는 단일품목으로 세계의 돈을 긁어모으고 있는 셈이다.
닌텐도사는 이같은 성장으로 90년 일본국내 우량기업중 도요타자동차와 파낙사에 이어 3위를 차지했고 경상이익면에서도 13위를 차지,세계적인 거대기업으로 발돋움했다.
우리나라에서도 닌텐도사를 비롯한 일본 전자게임기와 관련 롬팩이 전자게임기 시장을 완전 장악,산업분야에서 가장 심한 식민지화현상을 나타내고 있다. 뿐만아니라 프로그램의 내용이 주로 일본이나 미국문화에 바탕을 두고 개발된 것이어서 우리 청소년들의 정서에 부정적인 영향을 미치고 있는 것으로 지적되고 있다.
한때 우리나라도 전자게임기와 관련부분품들을 수출,짭짭한 재미를 보았었다.
지난 88년의 경우 생산규모 2천6백58만9천달러중 1천9백77만7천달러를 수출했으나 선진국의 지적소유권 보화강화로 복제가 불가능해지면서 수출이 격감,89년에 4백70만2천달러,90년에 4백5만2천달러로 떨어졌다. 반면 수입은 가속적으로 늘어 88년 1백83만2천달러에 불과했던 것이 89년에는 1천3백76만4천달러,90년에는 2천6백84만6천달러로 매년평균 2백83%씩 폭발적으로 늘어났다. 이바람에 국내시장의 수입전자게임기 점유율이 88년 21.2%에서 90년에는 85.8로 높아졌다.
국내 전자게임기산업이 이처럼 위축되고 있는 것은 지적소유권 보호제도의 강화로 무단복제의 길이 막힌데다 막대한 시설투자비와 프로그램개발능력 부족으로 도저히 경쟁력확보가 어렵기 때문이다.
국내 가정용 전자게임기 시장은 지난 85년 대우전자의 전자게임기 시판으로 형성되기 시작,90년말 현재 약 1백만대가 보급되면서 시장규모도 3백억원으로 급신장했다. 그러나 가정용 게임기의 경우 국내시판 17개 기종 가운데 대우전자의 2개 기종을 제외하곤 모두 일본제의 단순조립이거나 수입완제품들이며 소프트웨어인 롬팩도 90%이상 수입에 의존하고 있는 실정.
이처럼 반짝하던 수출이 막히고 내수시장마저 수입품에 장악되자 뒤늦게 상공부는 전자게임산업의 수입대체 및 수출전략화를 위해 육성방안을 마련중이다. 상공부는 첨단산업육성 차원에서 금융지원과 세제감면혜택 및 전문인력양성을 적극 추진중이나 전자게임기산업을 정부지원으로 육성할 필요가 있는가라는 부정적인 시각으로 인해 어려움을 겪고있다.<방민준기자>방민준기자>
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