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[사설] 게임 산업 진흥 위해서도 부작용 진지하게 따져야

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[사설] 게임 산업 진흥 위해서도 부작용 진지하게 따져야

입력
2016.07.18 20:00
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문화체육관광부가 ‘소통과 공감의 게임문화 진흥 계획안’을 내놨다. 게임을 통해 사람과 사람 사이의 소통과 공감을 넓히자는 얘기는 아닐 테니, 게임에 대한 우리 사회의 부정적 인식을 개선하자는 취지다. 아울러 게임규제 완화와 콘텐츠 개발, 인력 육성과 인디게임 활성화 방안 같은 지원 패키지를 가동해 게임산업을 진흥하겠다는 내용도 담았다. 글로벌 게임시장은 올해까지 915억 달러(약 99조원) 규모로 성장할 걸로 예상되지만, 국내 업계는 오히려 활력을 잃은 듯한 현실을 타개하기 위한 방책인 셈이다.

최근 국내 게임산업의 활력이 90년대에 비해 떨어지고 있는 건 사실이다. 지난 6월 말 현재 국내 온라인 게임시장은 미국에서 개발된 ‘오버워치’와 ‘리그오브 레전드(LOL)’가 각각 점유율 29%와 27.6%로 압도적 지위를 누리고 있다. 점유율 1~5위 게임 중 국내산은 넥슨지티가 개발한 ‘서든 어택’이 유일한데, 점유율 8.8%로 1, 2위에 크게 뒤지는 3위를 차지했을 뿐이다. 모바일 게임에서도 최근 증강현실(AR)을 접목한 일본 닌텐도의 ‘포켓몬 고’가 글로벌 광풍을 일으키는 등 첨단 콘텐츠 개발에 뒤처진 국내 업계를 거칠게 압박하고 있는 상황이다.

중국 거대자본이 움직이면서 글로벌 게임산업에서 차지하는 국내 업계의 위상도 크게 위축됐다. 오버워치와 LOL을 개발한 미국 블리자드와 라이엇게임즈의 일부, 또는 전체 지분을 사들인 중국 거대기업 탄센트는 최근 핀란드 게임업체 수퍼셀까지 약 10조원(지분 84.3%)에 인수하면서 글로벌 공룡업체로 거듭났다. 중국 게임 자본은 국내에도 물밀듯이 넘어와 업체 지분 인수는 물론, 우리 업체보다 3~4배 높은 연봉을 주고 게임 개발인력을 대거 스카우트 해가는 등 국내 산업 생태계를 뒤흔들고 있다.

이번 대책은 국내 게임산업 진흥을 위해 우선 게임에 대한 인식 개선이 중요하다고 본 것 같다. 하지만 인구 대비 매출 규모로 보면 우리 국민은 지금도 세계에서 게임을 가장 적극적으로 즐긴다. 따라서 게임산업의 질적 도약을 위해선 국내 수요 확대를 겨냥한 막연한 ‘문화 캠페인’보다 국산 게임 콘텐츠의 글로벌 경쟁력을 높일 산업지원책에 집중할 필요가 있다. 인디게임 활성화나, AR 및 가상현실(VR) 콘텐츠에 대한 연구개발(R&D) 지원 등이 더 중요하다는 얘기다. 아울러 정부든 업계든, 게임에 대한 인식을 개선하려면 폭넓게 우려되는 게임 부작용의 실태부터 정확히 파악하고 진지하게 대처하는 모습을 보이는 게 첩경이다.

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