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IT ‘무한 생태계’ 플랫폼 전쟁 치열해진다

입력
2016.02.01 20:00
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“동영상 게임 등 콘텐츠 경계 사라져”

일본의 ‘국민 메신저’는 네이버가 개발한 ‘라인’이다. 라인은 2011년 스마트폰 메신저로 선보였으나 대부분의 일본인들은 대화 용도로만 사용하지 않고 라인으로 음악과 동영상, 웹툰을 감상하며 택시를 부르고 일자리를 찾는다. 지난 5년간 라인에서 뻗어 나온 파생 서비스는 30여종에 이른다.

이를 대체할 서비스가 없었던 것은 아니다. 다른 정보기술(IT)업체들도 비슷한 서비스를 내놓았지만 라인에게 뒤진 이유는 라인이 일본의 모바일 플랫폼을 선점했기 때문이다.

전 세계 IT기업들의 ‘플랫폼 전쟁’이 날로 치열해지고 있다. 플랫폼이란 컴퓨터(PC)의 운용체제(OS)인 ‘윈도’처럼 각종 서비스가 그 위에서 돌아가도록 바탕이 되는 소프트웨어나 서비스를 말한다. 요즘은 여기서 한 발 더 나아가 이용자와 생산자가 모이는 장터 또는 생태계 개념으로 확대됐다.

구글과 네이버, 페이스북, 카카오 등은 각 사의 서비스를 플랫폼으로 키워 성공했다. 플랫폼의 핵심은 ‘모든 서비스는 나를 통하게 하라’는 것이다. 즉 세상의 중심에 서겠다는 것이 플랫폼 전쟁의 요지다.

2004년 미 하버드 대학생들의 교류 사이트로 출발한 페이스북이 현재 세계 최대 사회관계망서비스(SNS)로 발전한 것은 별도로 존재했던 동영상, 뉴스, 송금 등 인터넷 서비스들을 붙이면서 플랫폼으로 성장했기 때문이다. 매달 한 번 이상 페이스북에 접속한 이용자는 지난해 12월 기준 전 세계 인구(약 74억명)의 약 5분의 1인 15억9,000만명이다.

이처럼 한 플랫폼 안에서 다양한 서비스를 즐길 수 있게 되면서 영역과 분야의 경계가 허물어지고 있다. 예전에는 뉴스, 동영상, 게임 등 분야별로 경쟁했으나 이제는 각종 콘텐츠가 플랫폼 위에서 뒤섞이며 업종과 영역을 불문한 무한 경쟁시대로 접어들었다.

전문가들은 그만큼 이용자의 관심을 얻기 위해 영역 구분 없이 싸우는 ‘관심 경제’ 시대로 이동이 빨라진다는 분석이다. 김성철 고려대 미디어학부 교수는 “과거와 달리 플랫폼이 중심인 지금은 콘텐츠 간 경계가 사라졌다”며 “이용자의 관심을 잡아 끌 수 있는 강점이 확실한 콘텐츠만 살아남을 수 있을 것”고 말했다.

이서희기자 shlee@hankookilbo.com

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