중국 확률형 아이템 등 모바일 게임 수익모델 규제 예고
시장 충격 속 확률형 BM 질린 게이머들 긍정 반응
2022년 말부터 한국 게임의 판호(중국 내 게임 서비스 허가증)를 대거 발급하는 등 게임 시장의 규제 완화 기조를 이어 오던 중국 정부가 돌연 확률형 아이템을 포함한 각종 비즈니스모델(BM)을 규제하겠다고 예고했다. 아직 초안 단계로 확정된 것은 아니지만 확률형 아이템을 주요 BM으로 삼는 한국형 모바일 다중접속 롤플레잉 게임(MMORPG)이 규제 대상이 될 것이라는 예상 속에 업계는 상황을 예의 주시하고 있다. 한편으로는 한국을 비롯한 여러 나라의 게이머 중에서는 이런 규제가 타당하다며 다른 국가로 확대해야 한다는 주장도 나와 눈길을 끈다.
"아이템을 확률형으로만 팔면 안 된다"
1일 게임업계에 따르면 중국 내 게임 유통 관리를 담당하는 국가신문출판서는 지난달 22일 '온라인 게임 관리 대책'의 초안을 공지하고 이달 22일까지 의견을 받는다고 밝혔다.
구체적으로 이 초안에는 ①매일매일 접속하면 더 많은 보상을 지급하지 못하도록 했고 ②게임 내 재화의 최초 충전(구매) 때 보너스 재화 지급을 금지해 결제 유도를 막았다. 또 ③이용자의 과금 한도를 설정해 서비스 규정에 공지하고 ④지나치게 많은 구매를 했을 경우에는 팝업 경고를 표시하도록 했다.
확률형 아이템에 대한 규제도 있다. "⑤랜덤추첨(확률형 아이템) 서비스를 제공할 때 추첨 횟수와 확률을 합리적으로 설정해야 하며 과도한 소비를 유도하면 안 된다"고 규정했다. 또 ⑥확률형 아이템 구매로 얻을 수 있는 아이템은 반드시 확정형 등 다른 방식의 구매로도 얻을 수 있어야 한다고 나와 있다. 아울러 별도로 마련된 미성년자 보호 조항에서는 ⑦미성년 게이머에게 확률형 아이템 서비스를 제공할 수 없도록 했다.
업계에선 이번 규제안은 모바일 게임 전반의 수익 모델을 겨냥했다는 분석이 나온다. 중국뿐 아니라 모바일 게임 시장에서는 게임 플레이는 일단 무료로 시작할 수 있지만 게임 내에서 결제를 계속 유도해 수익 규모를 키우는 '프리미엄(freemium)' 모델이 표준으로 자리 잡았는데 이런 수익구조 자체를 재검토해야 할 수도 있다는 것이다.
정의훈 유진투자증권 연구원은 최근 낸 보고서에서 "중국 내 게임들은 배틀패스, 확률형 아이템 등 BM을 통한 수익이 크게 감소할 수 있다"며 "특히 이용자 1명당 지불 금액이 높은 RPG가 더 큰 손실을 볼 것"으로 내다봤다.
대규모 판호 발급에 "완화 제스처 보낸 것" 해석도
국내외를 가리지 않고 게임 이용자들은 오히려 중국의 규제 소식을 긍정 평가하며 "다른 국가에도 확대해야 한다"는 의견을 쏟아냈다. 그만큼 확률형 아이템 BM에 대한 피로감이 극심하다는 의미다. 유럽 등지에서 확률형 아이템에 대한 규제 시도가 지지부진한 상태라 반응은 더욱 적극적이다.
반면 업계에선 불분명하고 지나친 규제라는 불만이 나왔다. 일부에서는 게임에 대한 규제 완화 노선에 들어선 중국 정부가 다시 고삐를 죄는 것이란 해석도 있다. 중국 정부는 2021년 8월~2022년 3월 약 8개월 동안 중국 내외를 막론하고 신규 판호를 내지 않기도 했다.
중국 증시에서 텐센트·넷이즈 등 주요 게임사 주가가 급락하는 등 충격이 커지자 중국 국가신문출판서는 해당 초안은 의견을 수렴해 조정하겠다는 입장을 밝혔다. 또 지난달 22일엔 라그나로크X: 넥스트 제너레이션(그라비티), 미르M(위메이드), 블레이드&소울 2(엔씨소프트) 등 한국산 3개 게임을 포함한 98개 해외 게임, 25일엔 105개 중국 내 게임에 판호를 허가하기도 했다.
게임업계 관계자는 "중국 정부가 일단 판호를 대규모로 내준 것은 긍정적 요소"라며 "규제 또한 최종안까지 지켜본 다음 이에 맞춰서 BM을 조정한다면 오히려 기회가 될 수도 있다"고 말했다.
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