지난해 매출 1조8,000억 원... '2조 클럽' 입성 실패
최근 국내 게임업계 '대장주'로 주목됐던 크래프톤의 지난해 실적이 예상치를 밑돌았다. 신작 부진 등의 영향으로 연 매출 '2조 원 클럽' 입성도 실패했다.
10일 크래프톤에 따르면 지난해 연결기준 매출은 1조8,863억 원으로 집계됐다. 전년(1조6,704억 원) 대비 13% 성장한 역대 최대 매출이다. 하지만 당초 증권가에서 내다봤던 연매출 2조 원대에 비하면 기대 이하다. 특히 크래프톤의 지난해 영업이익은 6,396억 원, 당기순이익은 5,199억 원을 각각 기록했다.. 이는 전년 대비 17.3%와 6.5%씩 감소한 수치다.
대주주 보유 주식의 무상증여 비용 609억 원이 반영되면서 '장부상'의 실적 부진으로 나타났다는 게 회사 측 설명이다. 앞서 대주주인 장병규 크래프톤 의장은 지난해 5월 자신이 보유한 주식 1,000억 원 규모를 사내 구성원에게 무상 증여하겠다고 밝힌 바 있다. 크래프톤 측은 "무상증여 비용을 감안하면 2년 연속 7,000억 원대 영업이익을 달성했다"고 전했다.
하지만 이를 고려해도 크래프톤의 지난해 성적표는 기대치를 하회했다는 게 업계의 중론이다. 배틀그라운드 지식재산권(IP)을 활용한 모바일 신작 '배틀그라운드: 뉴스테이트'의 고전과 마케팅 비용 증가 등이 실적 부진으로 이어졌단 분석이다.
올 들어 주가가 공모가 대비 40% 가까이 추락한 크래프톤 입장에선 당장 반전의 계기가 필요한 상황이다. 크래프톤은 연내 다양한 신작 출시와 함께 대체불가능토큰(NFT)과 3차원(3D) 가상세계인 메타버스 플랫폼 등 신사업 분야에서 활로를 모색하겠다는 계획이다. 지난해 인수한 언노운월즈의 신작 '프로젝트 M'이 연내 얼리액세스(미리 체험해보기) 버전 공개를 목표로 개발 중인 가운데 하반기엔 기대작인 '칼리스토 프로토콜'도 출시를 기다리고 있다.
김창한 크래프톤 대표는 "새로운 제작 프로그램인 '더 포텐셜'을 도입해 딥러닝, 웹 3.0, NFT, 가상현실(VR) 등 신사업에 적극 도전할 것"이라며 "네이버제트 등 경쟁력 있는 파트너와 협업을 통해 '돈 버는 개발환경(C2E)'의 생태계 육성을 위한 기술 개발에 집중하겠다"고 강조했다.
기사 URL이 복사되었습니다.
댓글0