"수년 내 일반시민도 메타버스 실감할 만큼 발전한다"

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"수년 내 일반시민도 메타버스 실감할 만큼 발전한다"

입력
2021.08.26 19:00
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본보 '메타버스가 가져올 변화와 기업의 대응' 토론회
김범주 유니티코리아 에반젤리즘 본부장

메타버스 사례

"수년 내 일반 시민들도 메타버스를 체감할 수 있을 정도로 메타버스가 일상이 될 겁니다."

3차원(3D) 콘텐츠 및 플랫폼 개발 업체인 유니티코리아의 김범주 에반젤리즘 본부장은 26일 서울 중구 남대문로 대한상공회의소에서 '메타버스가 가져올 변화와 기업의 대응'이란 주제로 열린 토론회에서 최근 전 세계적으로 주목된 메타버스 기술이 가져올 미래를 이렇게 전망했다. 3차원 가상세계로 알려진 메타버스는 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 대유행과 함께 일상화된 비대면 생활 속에 미래 신기술로 급부상 중이다. 코로나19로 여러 제약이 따랐던 현실 속 일상들을 가상공간에서 재현하려는 열망이 폭발하면서다.

본보 주최로 열린 이날 토론회에서 김 본부장은 "메타버스는 단순히 열풍 수준에 그치지 않고 현재 인터넷의 뒤를 잇는 차세대 플랫폼으로 거듭날 것"이라고 강조했다. 첫 출시 당시만 해도 낯설게 여겨졌던 스마트폰이 빠르게 대중 속으로 스며든 형태와 유사한 과정을 거칠 것이란 설명이다.

현실 재현한 인터넷, 그게 바로 메타버스

메타버스는 가상, 초월을 의미하는 메타(Meta)와 세계를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어다. 물론 메타버스는 과거부터 존재했다. 내 캐릭터를 움직여 미션을 수행하고 상대방과 채팅을 나누는 인터넷 게임 속 가상공간 역시 큰 틀에선 메타버스의 일종이다.

26일 서울 중구 대한상공회의소에서 열린 '메타버스가 가져올 변화와 기업의 대응' 토론회에 참석한 김범주 유니티코리아 본부장.

다만 최근 주목받고 있는 메타버스는 이보다 진화한 개념이다. 3D 기반의 가상공간에서 내 정체성을 담아낸 '아바타'를 움직여 현실처럼 활동하는, 즉 '가상 현실세계'에 방점이 찍혀 있다. 우리의 실제 삶이 3차원 세계에서 작동하는 것처럼 메타버스 역시 현실 세계를 3차원의 가상세계에 옮겨둔 것이다. 가상공간에서 소통은 심지어 경제활동을 통해 돈을 벌 수도 있다. 어떻게 이런 게 가능할까.

가령 지금의 인터넷은 문자와 영상 기반이다. 2차원 화면에서 메신저를 이용하고 원하는 정보를 검색하는 식이다. 작동 방식이 모두 제각각이다. 하지만 김 본부장은 "기술 발달로 드디어 가상공간을 표현하는 게 가능해졌다"고 말했다. 그간 축적한 기술과 장비들의 비전이 합쳐져 메타버스란 기술의 진보로 이어졌다는 것이다. 가장 큰 특징은 연결성이다. 가상세계 안에서 정보를 검색하면서 동시에 옆 동료(아바타)와 회의를 할 수도 있다. 일종의 인터넷 속 인터넷인 셈이다.

예컨대 네이버의 자회사 ‘네이버Z’가 운영하는 메타버스 플랫폼 '제페토' 안에선 내 캐릭터를 움직여 친구와 전시회를 보고 드라마 역할극도 할 수 있다.

"로블록스 모델 따라가는 회사 더 많아진다"

가상공간에선 경제활동도 가능하다. 기업들이 메타버스를 주목한 이유다. 가령 미국의 '로블록스'라는 메타버스 서비스에선 6,000원에 나온 구찌 디지털 한정판이 465만 원에 되팔렸다. 손에 쥘 수 없는 디지털 콘텐츠지만 여기에 가치를 매기고, 이를 거래하는 시장이 점점 커지고 있는 변화상은 눈여겨볼 부분이란 게 김 본부장의 설명. 이런 바뀐 풍토가 가상경제 시대를 앞당길 수 있다는 것이다.

소방관이 VR 기기를 쓰고 방재훈련을 하고 있다. 메타버스 활용 사례

기업들도 가상세계에 주목하고 있다. 바로 창작자 생태계가 가져다 주는 경제적 효용 때문이다. 김 본부장은 "로블록스 안에는 5,000만 개가 넘는 게임이 있는데 이는 한 회사가 절대 혼자 감당할 수 없다"며 "회사로선 콘텐츠를 직접 만들지 않아도 창작자들 덕분에 콘텐츠가 풍성해진다. 앞으로 로블록스 모델을 따라가려는 회사가 점점 많아질 것"이라고 했다.

지난 3월 미국 뉴욕 증시에 상장된 로블록스는 온라인 가상세계에서 레고 모양의 아바타로 다른 사람과 게임을 즐기거나 소통할 수 있는 메타버스 업종의 대표주자다. 특히 로블록스에선 본인이 직접 게임이나 콘텐츠를 만들어 판매할 수 있는데, 게임 개발자인 알렉스 발판즈(20대)의 경우엔 이 플랫폼에서 연 100만 달러(11억 원)의 수입을 거둔 것으로 알려졌다.

"창작자에게도 새 기회 열린다"

김 본부장은 메타버스가 이르면 수년 내 일상처럼 쓰일 것이라고 강조했다. 5세대(5G) 이동통신 등 통신 인프라가 빠르게 구축되고 있는 데다, 메타버스의 몰입성을 돕는 가상현실(VR) 기기나 그래픽 장치 등과 같은 기술 장치들이 진화를 거듭하고 있어서다. 그는 "현장에서 보면 VR, AR(증강현실) 수요가 급증하고 있다"며 "10년 이내에 가상현실 기기들이 게임기처럼 널리 보급될 것"이라고 전망했다.

이런 기기 보급이 보편화되면 메타버스 역시 좀 더 완성형에 가까워질 것이란 설명이다. 메타버스는 각종 장비와 결합돼 다양한 용도로 활용될 수 있다. 가령 소방관이 방재 훈련을 받을 때 지금은 영상을 보거나 관련 책을 보는 식인데, 향후엔 VR 기기를 착용하고 가상공간 안에서 실제 물을 뿌리면서 훈련받는 식이다.

김 본부장은 "현재 페이스북이나 애플처럼 다양한 글로벌 기업들이 확장현실(XR) 구현을 위해 적잖은 노력을 하고 있다"며 "지금은 메타버스를 스마트폰으로 경험하다 보니 체감도가 떨어지지만 수년 내 VR 기기 보급이 확산하면 메타버스 생태계를 체감하는 건 물론 이 과정에서 창작자들에게도 새로운 기회가 열릴 것"이라고 내다봤다.



김동욱 기자

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