"현실과 가상 넘나드는 '메타버스', 새로운 대세 될 것"

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"현실과 가상 넘나드는 '메타버스', 새로운 대세 될 것"

입력
2021.07.19 04:30
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김범주 유니티코리아 본부장 인터뷰
"메타버스 기술 진화 필연적... 활용범위 무궁무진"
"공간 제약 없애주며 새로운 경험... 현실 보완 역할"

김범주 유니티코리아 본부장

"현실과 가상을 넘나들면서 새로운 가치와 즐거움을 발견하는 일이 일종의 대세가 될 것입니다."

김범주(사진) 유니티코리아 본부장은 18일 본보와 가진 인터뷰에서 메타버스 도입으로 파생될 일상생활에서의 변화를 이렇게 단언했다. 무궁무진한 잠재성장성은 메타버스의 대중화 길을 더 빠르게 재촉할 것이란 게 그의 판단이다.

미국 캘리포니아에 본사를 둔 유니티는 세계적으로 가장 널리 사용되는 3차원(3D) 그래픽 개발 플랫폼을 운영하고 있다. 전 세계 상위 1,000개 모바일 게임 중 71%가 유니티로 제작됐고, 매출 기준 상위 100대 스튜디오 중 94곳이 유니티를 쓰고 있을 정도다. 3D 콘텐츠의 영역이 확대되면서 국내 대표 메타버스 서비스인 '제페토'나 세계적으로 흥행한 아동용 콘텐츠 '핑크퐁'에도 활용됐다. 유니티는 '로블록스'와 함께 가장 대표적인 메타버스 수혜 기업으로 꼽힌다.

김 본부장은 기술 진화에 따라 메타버스가 관심을 받는 것은 자연스러운 현상이라고 봤다. 그는 "이미 몇 년 전부터 여러 기업들은 실시간 3D, 증강·가상현실(AR·VR) 등의 기술을 영화나 제품 디자인 및 생산 자동화, 건물 디자인 등 다양한 분야에 적용해 나가고 있었다"며 "특히 팬데믹 상황은 메타버스의 가능성을 더욱 일깨워준 측면이 있다"고 말했다.

MZ세대(1990년대 초~2000년대 초 출생)들의 부상도 메타버스 열풍에 일조했다는 설명도 이어졌다. 김 본부장은 "게임으로 세상을 배운 MZ세대들은 현실 세계에서 때로는 자기의 행동이 적절한 보상을 받지 못할 때 실망감을 느낄 수 있다"면서 "이들에게 메타버스 공간에서 입을 수 있고 자랑할 수 있는 가상 아이템들은 현실의 그것과 그리 다르지 않은 의미를 지닌다"고 전했다.

김 본부장은 메타버스의 무제한적인 활용범위도 주목했다. 그는 "기존 인터넷 서비스에서 수집할 수 있는 이용자 정보들이 텍스트나 버튼 등의 단순화된 기호적 수준에 머물렀다면 메타버스에서는 사람의 신체나 운동데이터까지 모을 수 있다는 점에서 활용 방향에 따라선 큰 파급력을 지닐 수 있다"고 말했다. 실제 페이스북은 VR기기인 '오큘러스 퀘스트' 사용자들로부터 신체적 특성, 활동 데이터, 플레이하는 집 안 공간에 대한 데이터까지 수집할 수 있는 약관을 가지고 있다.

그렇다면 공상과학(SF)영화 처럼 메타버스 세계가 현실을 대체하는 날이 올까? 김 본부장은 이런 우려에 대해 "메타버스 서비스가 오히려 현실을 보완하는 역할을 할 것"이라고 전망했다.

그는 "메타버스는 현실을 다른 시각으로 볼 수 있게 해주거나 더 많은 정보를 제공하는 역할을 하는 일종의 공간컴퓨팅(현실 공간을 자유롭게 이동하면서 컴퓨터를 쓰는 경험)의 장을 마련해 주기 때문에 현실과 대척되는 경험으로 보긴 어렵다"며 "타인과의 피드백을 통해 공감을 주고받을 수 있는 분야가 확대되면서 새로운 시장이 만들어질 것"이라고 내다봤다.

안하늘 기자

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