<트렌드> 디지털 시대 콘텐츠 산업을 위해 준비해야 할 것은?

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<트렌드> 디지털 시대 콘텐츠 산업을 위해 준비해야 할 것은?

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2019.12.31 16:52
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기술 확보ㆍ인력 양성ㆍ플랫폼 구축 등으로 생태계 조성해야

디지털 콘텐츠 이미지. 게티이미지뱅크

출근길 지하철, 승객 대부분은 스마트폰으로 드라마나 기사, 만화, 그리고 커뮤니티에 올라온 글을 본다. 게임을 하거나 책, 뉴스를 보는 사람도 있다. 이렇게 우리가 일상에서 접하는 방송, 영화, 게임, 애니메이션, 웹툰, 뉴스, 음악 등 모든 것이 콘텐츠다.

콘텐츠는 기술 발전에 발맞춰 진화를 거듭해왔다. 우선 콘텐츠를 접하는 방식이 달라졌다. 과거에는 게임을 하기 위해 플로피 디스크로 컴퓨터에 프로그램을 설치했지만 인터넷 발달로 온라인에서 다운로드 받게 됐다. 이제는 스마트폰으로 게임을 즐기기도 한다. 만화책을 사거나 만화방에 가야 만화를 볼 수 있던 시절에서 스마트폰으로 웹툰을 보는 시대로 바뀌었다.

콘텐츠 자체도 생동감 있게 진화했다. 색깔을 구별하기 어려운 흑백TV를 컬러TV가 대체했고, 이제는 UHD(Ultra High Definition) 기술이 적용된 초고화질TV가 집집마다 보급되고 있다. 게임도 영상 엔진과 모니터 해상도가 올라가면서 과거와는 비교도 할 수 없을 정도로 정교한 그래픽을 선사하고 있다.

◆게임의 진화 ‘젤다의 전설’

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<젤다의 전설1="">(1986)
패미콤 버전으로 출시됐던 게임
<젤다의 전설:="" 시간의="" 오카리나="">(1998)
젤다의 전설 시리즈 중 3D버전으로 출시된 최초의 게임
<젤다의 전설:="" 브레스="" 오브="" 더="" 와일드="">(2018)
과거와 비교할 수 없을 정도로 정교한 그래픽과 방대한 스토리를 갖춘 게임

특히 우리가 살고 있는 디지털 시대 콘텐츠의 진화 속도는 가늠할 수 없을 정도로 빠르다. 스마트기기 보급 확대로 TV나 컴퓨터 앞에 앉지 않아도 언제, 어디서나 손쉽게 콘텐츠를 접하게 되면서 다양한 기기에서 어떤 형태의 콘텐츠라도 소화할 수 있게 기술이 진화하고 있다.

특히 인공지능(AI) 기술의 등장으로 콘텐츠를 일일이 찾는 번거로움도 덜게 됐다. AI로 개인에게 맞춤형 콘텐츠를 제공하는 ‘콘텐츠 큐레이션’ 기술이다. 실제로 넷플릭스, 유튜브 같은 플랫폼은 사용자의 취향에 맞춰 영상 콘텐츠를 제공한다. 매일 엄청나게 쏟아지는 콘텐츠를 일일이 찾아야 하는 수고까지도 필요 없게 됐다.

가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술은 시간과 공간의 제약을 뛰어넘었다. VR 기기로 영화 ‘매트릭스’ 같은 가상의 공간에 들어갈 수 있고, AR 기술을 적용한 게임 ‘포켓몬’은 현실 공간에서 가상의 몬스터를 등장시켜 사냥하기도 한다. VR, AR 기술은 대용량 데이터를 끊김 없이 초고속으로 전송하는 5G 통신과 맞물려 진화에 더 속도를 낼 전망이다.

이렇게 디지털 콘텐츠는 콘텐츠(C) 자체 외에도 공급하는 플랫폼(P)과 네트워크(N)를 통해 디바이스(D)에서 구현된다. 이들 요소, CPND가 유기적으로 상호 작용하면서 생태계를 구성하는 셈이다. 우리나라는 CPND에서 어느 정도 수준을 달리고 있을까.

전문가마다 조금씩 차이는 있지만 플랫폼 측면에서 다소 뒤쳐진다는 의견은 공통적이다. 케이팝(K-Pop), 애니메이션 같은 콘텐츠에서는 세계적으로 두각을 나타나고 있고, 5G 통신망을 세계 최초로 상용화했으며, VR 기기 경쟁력도 상당히 높아졌다. 그러나 영상 분야에서 유튜브, 게임에서 스팀(온라인 게임 유통 플랫폼), 방송에서 넷플릭스 같은 세계적인 플랫폼이 국내에서는 아직 나오지 않았다.

세계시장에서 주목할 플랫폼만 개발한다고 우리나라 경쟁력이 크게 올라가는 것은 아니다. CPND 각 요소가 고르게 발전해야 디지털 콘텐츠 생태계에서 살아 남을 수 있다. 정보통신산업진흥원의 ‘4차 산업혁명 시대, 디지털 콘텐츠 산업 생태계’ 보고서는 우리나라 디지털 콘텐츠 산업 발전에 네 가지가 필요하다고 제안했다.

첫 번째는 정보통신기술(ICT) 산업이 선순환할 수 있는 생태계를 조성하는 것이다. 전 산업의 서비스화에 대응하기 위한 정책을 수립해 추진하고, 디지털 원천ㆍ응용기술을 확보하는 것이 선결 과제다. 이를 통해 문화ㆍ엔터테인먼트, 교육, 건축, 의료, 과학, 국방 등 다른 산업과 융합하는 사업 모델을 발굴, 육성해 ICT 산업 생태계를 꾸려 신성장동력을 확보할 수 있을 것으로 보고서는 전망했다.

두 번째는 디지털 콘텐츠를 활용한 미래형 전문인력 양성이다. VR, AR 등을 이용한 실감 콘텐츠를 활용해 사람들을 교육ㆍ훈련하면 전통산업의 혁신과 성장을 촉진할 수 있다는 것이다. 융합형 인력 수요에 대응할 수 있는 디지털 콘텐츠 기반의 교육과정 운영도 필요하다.

세 번째는 디지털 콘텐츠 패러다임에 맞는 새로운 플랫폼을 구축하는 일이다. 보고서는 사용자들이 원하는 것과 새로 나오고 있는 콘텐츠를 면밀하게 분석해 새로운 유형의 스마트 미디어 기반 플랫폼 산업을 육성해야 한다고 강조했다. 수요와 공급을 잘 지켜보면 유튜브(동영상), 넷플릭스(드라마ㆍ영화) 등을 넘어서는 플랫폼이 얼마든지 나올 수 있다는 것이다.

네 번째는 디지털 콘텐츠 산업 환경이 어떻게 변화하고 있는지 정보를 제공하는 것이다. 이는 패러다임에 맞는 디지털 콘텐츠 산업 육성정책을 마련하기 위한 기초자료이며, CPND 생태계 분석에 반드시 필요하다.

전문가들은 향후 성장 가능성이 매우 높은 콘텐츠 산업에서 ICT 역량이 높은 우리나라가 경쟁력을 가질 수 있을 것으로 보고 있다. 더구나 콘텐츠 산업은 다른 산업과 연계가 용이하며, 4차 산업혁명 기반 기술과 접목해 큰 부가가치를 얻을 수 있어 정부 차원의 적극적인 육성이 절실하게 필요하다.

최근에는 ‘하나의 저작물이 다양한 형태의 콘텐츠로 제작’(One Source Multi Use)되는 형태에서 ‘여러 개의 저작물로 여러 개의 콘텐츠를 제작’(Multi Source Multi Use)하는 것으로 트렌드가 변화하고 있어 이에 대한 대응도 서둘러야 한다. 영화, 웹툰, 게임 등을 묶어 새로운 콘텐츠를 만들고 이를 다시 다양한 콘텐츠로 재생산하는 융복합 전략을 마련해야 한다는 것이다.

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