스마트 폰으로 게임을 즐기는 사람이 늘었다. 아이들에게만 해당하는 이야기가 아니다. 어른들도 폰 게임에 탐닉한다. 가볍게 즐기는 거라면 모르겠지만, 깊이 빠져들면 돈이 든다. 게임 속에도 경쟁이 있고, 승리 욕구를 자극하는 요소들이 산재해 있기 때문이다.
성인들의 지갑을 열게 하는 게임 중에 ‘뽑기’가 있다. 돈을 낸 다음에 뽑기를 통해 아이템을 획득하는 것이다. 좋은 게 걸릴 수도 있고, 돈이 아깝게 느껴지는 아이템이 떨어질 수도 있다. 말 그대로 ‘확률성 아이템’이다. 좋은 아이템을 얻을 때까지 돈을 쓰는 이들이 많다. 오히려 ‘몫돈’을 주고 사는 것보다 비용이 더 든다. 안 뽑혀도 어쩔 수 없다. 운이 없는 거니까.
‘확률성 아이템’이 문제가 될 때는 게임 회사에서 공언한 만큼의 확률이 나오지 않을 때다. 좋은 아이템이 뽑힐 확률이 회사가 밝힌 것보다 훨씬 낮다면? 게임 이용자는 배신간을 느낄 것이다.
그런 사건이 ‘데스트니 차일드’라는 게임에서 터지고 말았다. 게임회사가 공표한 확률과 실제 게임상의 확률이 틀린 것으로 드러났다. 회사는 사과했고, 게임 프로그램을 수정했다.
처벌은 없었다. 아직 ‘확률성 아이템’에 대한 법적 규제가 마련되지 않았기 때문이었다. 그저 업계의 자율적인 규제에 의존하고 있다. 이들은 ‘영업 비밀’이라는 이유로 확률공개를 거부했다. 강제성을 띤 규제가 없다보니 이런 일이 다시 터질 가능성이 높다는 여론에 2016년에 법안 발의를 추진했다.
일본에서는 ‘확률성 아이템’을 규제하려고 ‘경품표시법’을 정비해 ‘실제로 제공되고 있는 상품보다 유리하게 표시하는 것’을 엄격하게 금지시켰다.
법이 없더라도 이런 짓은 하면 안 된다. 눈앞의 이익에 급급한 게임 업체 때문에 소비자의 신뢰가 무너지면 게임 산업 자체가 위축될 것이 뻔하다. 법 정비와 함께 게임 업계 스스로 업계에 스며든 한탕주의를 뿌리 뽑으려는 의지와 위기의식이 필요해 보인다.
김지만(저작권보호원 감수위원, 법학박사)
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