"실험이 없는 창작은 창작이 아니다."
도발적이기까지 한 표어지만, 실험 게임 축제 '아웃 오브 인덱스'에서는 당연하게 느껴집니다. 지난 29일 열린 아웃 오브 인덱스에 전시된 작품은 하나같이 실험하고자 하는 주제가 뚜렷한 작품이었으니까요. 7개국에서 온 12개의 작품들, 각각 어떤 테마의 작품이었는지 간략히 소개해드립니다. / 디스이즈게임 장이슬 기자
# 셈블렌스(Semblance)
남아프리카공화국의 2인 개발자 팀 '냐마콥(Nyamakop)'이 2014년 출시한 게임, <셈블렌스>입니다. 귀여운 고무덩이를 움직여 가시와 발판을 뛰어넘는 등 평범한 게임과 다를 바 없어 보입니다.
하지만 <셈블렌스>의 뛰어난 점은 월드 자체를 변형시킬 수 있다는 점입니다. 화면에 발판이 하나 떠 있고, 터무니없이 높은 위치에 아이템이 반짝거리고 있다면? 발판 밑으로 기어가 쿵쿵 머리를 찧으며 점프하면 발판이 위쪽으로 휘어지면서 훌륭한 점프대가 만들어집니다.
<셈블렌스>의 세상은 사용자가 마음대로 가지고 놀 수 있는 거대한 고무 찰흙과 같습니다. 냐마콥은 "플랫포머 게임에서 플랫폼(발판)을 변형시킬 수 있다면 어떤 흥미로운 게임 플레이가 만들어질지 궁금했다"라면서 개발 의도를 밝혔습니다. 또 아웃오브 인덱스 현장에서는 기출시된 작품이니만큼, 단순 실험에서 끝나지 않고 재미라는 측면에서 호응이 좋았던 작품이었습니다.
# 아이던(Idhan)
영상으로 이 경험이 어떻게 전달될까 고민입니다. 아웃 오브 인덱스에서는 말과 글, 심지어 영상으로도 설명하기가 퍽 어려운 게임이 나오곤 하는데, 올해의 '설명하기 어려운' 게임은 바로 <아이던>이 차지했습니다. 미국의 1인 개발자 엘리엇 말러(Elliott Mahler)의 작품입니다.
게임을 시작하면 화면 한가운데에 가만히 빛덩어리가 떠 있습니다. 게임이 알려주는 것은 목적지 하나뿐입니다. 이제 이 빛덩어리를 움직여 목적지를 향해 나아가야 합니다.
<아이던>의 특징은 "모두가 다 같은 목적지로 가는 게임인데, 가는 길은 모두 다르다"에 있습니다. 누군가 인터넷에 <아이던> 공략을 쓴다고 해보죠. "처음 시작지에서 강을 따라 쭉 간 다음 처음 보이는 던전에 들어가서..." 그러면 대번 댓글이 달릴 겁니다. "전 강이 아니라 사막이 나오는데요?"
<아이던>은 별다른 로딩 없이 실시간으로 풍경을 변화시킵니다. 배경음악은 없고, 대신 조용한 효과음과 부담스럽지 않은 풍경이 이어집니다. 점수도 없고, 복잡한 던전 퍼즐이나 적도 등장하지 않는 평화로운 게임입니다.
개발자 엘리엇 말러는 프레젠테이션에서 "같은 풍경은 다시 즐길 수 없고, 뒤로 가고 싶어도 다시 뒤로 갈 수 없다. 비슷한 풍경은 볼 수 있겠지만 그 때 본 것과 같은 풍경은 찾아볼 수 없을 것이다. 앞으로 전진하면서 천천히 주위의 환경을 즐기고, 그 때의 순간을 최대한으로 즐기자는 메시지를 전달하고 싶다" 는 뜻으로 이렇게 구성했다고 하네요.
# 코덱스 배쉬(Codex Bash)
게임은 디지털 매체로만 존재하는 걸까요? <코덱스 배쉬>는 이런 의문에서 출발한 설치형 게임입니다. 플레이하기 위해서는 게임, 특별한 4색 버튼과 문서, 그리고 공간이 필요합니다.
<코덱스 배쉬>는 최대 4인이 협력해서 암호를 풀고 올바른 순서로 버튼을 입력하면 끝낼 수 있는 설치형 게임입니다. 처음에는 단순히 화면에 나오는 색깔대로 버튼을 누르면 되지만, 나중엔 이중, 삼중으로 암호화되어 등장합니다. 암호를 푸는 방법은 화면에도 있지만, 때론 주위에 있는 힌트 종이를 찾아 암호를 풀어야 합니다.
개발자 엘리스테어 에이체슨(Alistair Aitcheson)은 현실의 소품과 공간을 적극 활용하는 게임을 고안하고 있습니다. "게임은 디지털 매체 안에서만 존재하지 않는다. 우리를 움직이고, 다른 사람과 사귀게 돕는다. 게임 세상은 물리적인 세계와 공존할 수 있다." 는 개발 철학을 갖고 있다고 합니다.
# 업슨넫됴(Omithng)
고3 개발자 두 명으로 이루어진 '팀 붕방'이 아웃 오브 인덱스에 참가하고 싶어서 한 달 만에 만들었다는 게임, <업슨넫됴>입니다. 올해로 4년차를 맞이하는 아웃 오브 인덱스의 첫 번째 자식이라고 할까요? 확실히 이름부터 매우 실험적으로 보입니다.
게임 자체는 주인공을 조작해 바이러스 슬라임을 처치하고 무기와 캐릭터를 강화하며, 스테이지의 끝을 향해 나아가는 액션 롤플레잉게임입니다. 서사는 평범합니다만 문제는 이 게임, 정말 밑도 끝도 없고 '경계'도 없습니다.
<업슨넫됴>를 실행하면 윈도우에 그냥 창 하나가 뜨고 맙니다. 아무 반응도 없어요. 게임을 실행하는 방법은? 창에 있는 '닫기' 버튼을 눌러 끄는 겁니다. 게임을 시작하자마자 꺼 버리기 때문에, 에러가 뜨고 창 안에 있던 '데이터 소년'이 창 밖으로 튀어나오면서 게임이 시작됩니다.
게임 이름인 <업슨넫됴>는 '없는데요'를 비튼 말입니다. 뭐가 없냐면, '경계'가 없습니다. 게임인데 윈도 안에 있지 않고, 상태창이나 지갑 등은 작업 표시줄에 있고, 주인공 데이터 소년을 움직이는 건 키보드에, 윈도 창 안에서 기어나오는 적 슬라임은 마우스 연타로 없애야 합니다. 게임의 스토리와 힌트는 하드디스크에 새로 생성되는 별도의 폴더 속 텍스트 파일과 그림 파일을 보여주는 것으로 진행됩니다.
이번 게임은 출시보다는 아웃 오브 인덱스 참여 목적으로 만들었다고 합니다. 그래도 이날 현장 반응과 프레젠테이션에서의 발언을 보면 열심히 개량해서 출시하는 것도 고려하고 있다고 하네요. 개인적으로는, 한때 유행했던 '나니카' 같은 바탕화면 액세서리가 유쾌한 게임의 형태를 갖추고 등장한 것처럼 느껴져 반갑고도 신선한 인상을 받았습니다.
# 키두: 어 릴렌트리스 퀘스트(Kidu: A Relentless Quest)
<키두: 어 릴렌트리스 퀘스트>는 아웃 오브 인덱스 2017의 유일한 모바일 전시작입니다. 입구 바로 앞에서 사람들이 엔비디아 쉴드 태블릿을 이리저리 휘두르게 만든 게임이라 존재감은 결코 작지 않았습니다.
신비로운 수수께끼로 가득 찬 세계를 헤매는 소년이 되어 진행하는 어드벤처 게임으로, 물체의 방위 변화를 측정하는 자이로 센서를 활용해 기기를 움직이면 숨겨진 길이 나타나는 착시 퍼즐이 특징입니다. 낭떠러지처럼 보여도 기기를 돌리면 새로운 길이 아래쪽에 숨겨져 있거나, 멀리 있는 것처럼 보였던 바위가 낭떠러지에 붙어 새로운 길이 되기도 합니다.
자이로 센서는 초기 모바일게임에서 종종 보였지만 지금은 잘 안 쓰는 기능인데요, 원근과 착시 퍼즐에 조화시킨 점이 인상적이었습니다. 조작 또한 모바일게임 답지 않게 매끄러웠습니다. 현재 앱스토어와 구글 플레이스토어에 한국어 포함 11개국 언어로 출시되어 있습니다.
# 보헤미안 킬링(Bohemian Killing)
19세기 프랑스, 재판을 앞둔 살인자의 입장에서 진행되는 서사 게임입니다. 발명가인 주인공은 사람을 죽였고, 알리바이를 조작하거나 증거를 없애 자신의 결백을 꾸며내든가 순순히 재판을 받을 수 있습니다. 시간 또한 중요한 요소로, 필요 없는 시간이라면 빨리 돌릴 수도 있지만 형사가 증거를 찾아내는 속도도 빨라집니다.
주인공이 취하는 행동과 선택에 따라 사건의 내용도 달라지고, 취해야 하는 태도와 만들어야 하는 증거도 달라집니다. 이렇게 변하는 선택지에 따라 9개의 엔딩 중 하나를 보게 됩니다. 현장 시연에서는 19세기 프랑스식 정의구현(?) 엔딩이 나와 좌중에서 작은 비명이 나오기도 했습니다.
개발자 문월즈(The Moonwalls)는 1인 개발자로, 변호사 경력이 있는 사람입니다. 역사도 좋아해서 관련 서적을 출판하기도 했다네요. 이런 경력이 모아져 독특한 역사 법정 게임이 만들어졌다는 평입니다. 또 연말까지 스팀에 다국어 버전을 출시할 예정입니다.
# 레조넌스: 더 로스트 스코어(Resonance - The Lost Score)
플레이어의 목소리를 사용하는 플랫포머 게임입니다. 2017 글로벌 게임잼의 주제가 '파도'였는데, 브라질의 2인 개발팀인 Demerara Games는 더 나아가 '소리의 파장'을 주제로 삼아 <레조너스>의 시제품을 만들었다고 합니다.
주인공 '웨스'가 숨겨진 보물 '로스트 스코어'를 찾으러 가는 길에는 보통 점프로는 해결하지 못하는 장애물이 많습니다. 각 장애물은 '도', '레', '미' 등 지정된 음계가 있습니다. 그런 장애물을 만나면 플레이어는 해당 음계를 직접 소리내서 공명 반응을 일으켜 부수거나 움직입니다.
아웃 오브 인덱스 현장에서 게임 플레이 방법이 제대로 알려지지 않아 의도치 않게 멋진 고음을 뽐내시는 분들이 많았던 게임이죠. 재미있는 콘셉트와 깔끔한 그래픽 덕분에 주목을 받은 게임입니다. 연말에 게임판매플랫폼인 스팀 출시를 목표로 개발하고 있습니다.
# 리걸 던전(Legal Dungeon)
주인공은 갓 형사팀장으로 발령받은 신임 경찰입니다. 형사와 경찰, 멋진 소재죠. 하지만 <리걸 던전>은 그들로 만들 수 있는 액션과 스릴러보다 보다 현실에 가까운 '일', 그것도 지루하디 지루한 서류 작업을 선택했습니다. 게임 <레플리카>, <레츠놈>으로 주목을 받은 국내 개발자 SOMI의 작품입니다.
게임은 사건을 확인하고, 판례를 뒤적이며 검찰에 사건을 송치하며 의견서를 작성하게 합니다. 그렇게 서류를 처리하면 사건의 경중에 따라 성과 점수를 받고, 이것이 쌓여서 '경찰 조직의 일원'으로써 주인공이 적합한지 아닌지 평가받게 됩니다. <리걸 던전>은 성과주의 조직에서 법과 윤리는 어떻게 다루는지, 개인의 법 감정과 법무 조직의 법 감정은 왜 그렇게 다른 것인지 등 다양한 것을 느낄 수 있도록 개발 중입니다.
"이 과정에서 여러분들이 법과 현실 사이에서 무엇이 있는지 생각하시길 바랍니다. 법과 윤리, 도덕 사이에 뭐가 있는지, 경찰의 성과주의라는 것이 어떤 것인지도 알게 됩니다. 물론 가상의 이야기이지만, 좀 더 깊은 생각을 끌어내고 싶어요. 이 게임은 상당히 지루한 게임이고, 그 지루함 속에서 여러분께 생각할 수 있는 공간을 줄 수 있다고 믿거든요. 실험의 완성과 출시를 응원해주시기 바랍니다."
# 픽처 프로세싱(Picture Processing)
<픽처 프로세싱>은 메모리 버그로 그래픽이 깨져버린 고전 게임을 고치는 퍼즐 게임입니다. 게임 속 두 가지 요소를 선택에 서로 자리를 바꾸는 방식으로 플레이하지요. 모두 해결하면 완성된 화면과 본래의 소리를 들려주고 다음 스테이지로 넘어갑니다. 아웃 오브 인덱스에서는 3스테이지까지 게임 할 수 있었습니다.
미국의 게임 개발자 프랭크 말러(Frank DeMarco)는 손으로 하는 옛날 게임기인 패미컴 게임과 비슷한 느낌으로 소품을 만드는 '마이 패미컴 케이스'라는 전시회에서 영감을 받았습니다. 게임 카트리지를 패미콤에 꽂았는데, 메모리 문제 때문에 그래픽이 뒤엉켜있던 경험 자체를 재현하고자 <픽처 프로세싱>을 개발했다고 합니다.
프랭크 말러는 집에서 브라운관 TV로 패미컴을 즐기던 기억을 최대한 살리고자, 미국에서 본인이 쓰던 가구와 TV를 직접 가져와 디스플레이를 하는 열정을 보이기도 했습니다. 단순히 옛날 게임을 디지털 매체로 재현하는 것뿐 아니라, 경험 자체를 온전히 전달하려는 실험 정신이 엿보이는 작품이었습니다.
# 보로노이드(Voronoid)
<보로노이드>는 최대 4인의 플레이어와 DJ 한 명이 필요합니다. 각 플레이어는 고유의 좌표와 소리, 공간을 가지고, 부스터 기능을 활용해 다른 플레이어와 다퉈서 가장 많은 공간을 차지해야 합니다. 그러려면 자신의 공간을 활용해 다른 플레이어를 가로막는 등 종횡무진 화면을 누벼야 합니다.
플레이어들의 싸움은 공 네 개가 통통 튀어나는 것처럼 표현되고, 이 공의 움직임은 '보로노이 다이어그램'을 통해 좌표가 설정되며, 이렇게 만들어진 좌표는 '오픈 사운드 컨트롤' 시스템에 의해 디제잉 장비에 전송됩니다. 현장에서 DJ가 밝히기를, 평소에는 채널 8개를 다 사용하는데 이 날에는 3개만 DJ가 쓰고 나머지 채널을 게임에 할당했다고 하네요.
공의 스피드, 좌표, 튀어오르는 정도, 승패가 결정되는 상황 등이 실시간으로 음악이 되므로 DJ와 협연하는 느낌을 줍니다. 게임 플레이는 단순해 보이지만 보로노이 다이어그램, 알고리즘, 데이터마이닝, 전자 장비, 음악 등 다양한 분야가 협업해서 순간의 경험을 만들어내는 실험작이었습니다.
# 18세 이상만 보세요 (You Must be 18 or Older to Enter)
긴 제목이죠. 줄여서 '후방주의'라고 의역할까, 정직한 번역을 할까 고민했던 문제의 작품입니다.
게임을 시작하면 2000년대 초반 쓰이던 웹브라우저인 넷스케이프 시절에나 볼 법한 가상의 브라우저와 함께 "당신의 부모님은 차를 타고 어딘가로 나갔다. 오늘 감기에 걸려 학교를 빠진 당신은 이 날이 벼르고 별렀던 포르노 사이트에 접속할 기회라고 생각했다." 라는 상황이 주어집니다. 유저는 포르노 사이트를 보고 싶은 사춘기 청소년이 되어 긴장감 속에서 야한 사진을 탐닉해야 합니다...
문제는 그 야한 사진이라는 게, 형체조차 분간할 수 없는 아스키 아트(텍스트와 특수문자를 조합해 만든 이미지)라는 거죠. 화면은 침침하지, 가상 브라우저라고 생긴 건 또 묘하게 을씨년스럽지, 그 시절에도 번쩍거리는 광고나 갑자기 들리는 소리 때문에 혹시 들키지는 않는지 괜히 뒤를 돌아보게 만들고.
콘셉트는 코믹한 상황을 제시하지만, 사실 이 게임은 호러 장르입니다. 공포 장르의 클리셰나 상황, 장치를 사용하지 않아도 호러감을 느낄 수 있는 훌륭한 연출이 돋보입니다.
# 몰록(제로) / MOLOCH(Zero)
<몰록(제로)>는 디스토피아 세계의 회사 '몰록' 입사 테스트 프로그램이라는 상황을 제공합니다. 유저는 시험을 받는 면접자가 되어 질문과 간단한 게임에 응해야 합니다. "당신은 몇 년까지 일할 수 있습니까?" 같은 평범한 질문, 그리고 노동자들을 빨리 광산 엘리베이터에 보내야 하는 퍼즐까지.
퍼즐 자체는 평범한 신호등 켜기 게임입니다. 노란 버튼을 누르면 노동자들이 천천히 움직이고, 초록 버튼을 누르면 노동자들이 빨리 움직입니다. 빨간 버튼을 누르면 노동자들은 자리에서 멈춥니다. 아주 단순하죠. 위쪽에서 노동자를 빨리 보내라며 시간도 체크하고 있으니, 초록 버튼을 눌러 사람들을 빨리 보내줍시....
여기서부터 문제가 발생합니다. 노동자를 많이, 빨리 보내는 것이 목표인데 초록 버튼을 누르면 노동자들이 급하게 움직이면서 서로 엉켜 쓰러지고 낙오합니다. 어떻게든 마지막 단계까지 가면 클리어할 수 없는 퍼즐을 제시하며 "Obey(따르시오)"라는 지시만 나옵니다. 현장에서 몇몇 분들은 여기서 게임을 그만두기까지 했습니다.
위에서 소개한 <18세 이상만 보세요>와 마찬가지로, 정답은 없습니다. 두 게임을 개발한 미국의 형제 개발자 Seemingly Pointless는 "퍼즐에 내러티브를 입히고, 유저의 몰입을 의도적으로 깨고 게임을 지속할지 결정하게 하고 싶었다. 플레이어가 원하는대로 게임을 하고 느끼면 됩니다."라며 의도를 밝혔습니다. 호러 게임에 대한 편견이나 내러티브, 게임의 기본이라는 몰입까지 다양한 부분을 실험한다는 점이 참신하다는 평이었습니다.
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