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미래 동력 가상현실(VR), 대중화는 언제쯤
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미래 동력 가상현실(VR), 대중화는 언제쯤

입력
2016.03.25 15:11
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올해의 정보통신 업계의 화두는 인공지능과 가상현실(VR)로 좁혀지고 있다.

특히 VR 산업은 미래 신 성장동력으로 주목 받고 있어 콘텐츠 및 플랫폼 개발이 활발하게 이뤄지는 모습이다. 일부 전문가들은 올해가 'VR 산업의 원년'이 될 것이라고 전망한다.

그러나 대외적으로 보여지는 이미지와 달리 업계 내부에서는 VR 산업의 대중화까지 수 년이 걸릴 것으로 내다보고 있다. 무거운 하드웨어와 부족한 콘텐츠로 인해 사실상 생태계를 형성해가는 수준에 머물러 있다는 것. 많은 기업들이 관련 분야에 투자 및 개발을 이어가고 있지만, 혁신적인 모델이 나오지 않는 것도 이러한 이유에서라는 주장이다.

■ HMD형 기기, VR 산업 발목 붙잡나

지난해 11월 열린 국제게임전시회 지스타 2015에서는 다양한 VR 콘텐츠들이 소개돼 눈길을 끌었다. 특히 소니플레이스테이션 부스에서는 VR 게임을 체험하기 위한 인파로 인해 장사진이 연출되기도 했다. 최근에도 스타트업을 포함한 다양한 기업들이 VR 콘텐츠를 공개하며 화제성을 이어가고 있다.

그러나 관련 콘텐츠를 체험한 이들의 반응은 '신기하다'는 정도에 그친다. 차세대 콘텐츠에 대한 경험치고는 미지근한 평가다. 더불어 관련 체험전에서는 짧은 이용시간이 불만으로 제기됐는데 이러한 운영에는 이유가 있었다.

▲ 오큘러스 리프트 리모콘, 위치추적 센서, 오큘러스 리프트. 오큘러스 제공

페이스북의 오큘러스, HTC의 바이브 등 시중에 공개된 관련 기기들은 하나 같이 머리에 쓰는 헤드마운트디스플레이(HMD)형으로 제작됐다. HMD 제품들은 저마다 차이가 있지만 대부분 무게가 300g이 넘는다. 300g이라는 무게도 부담스럽지만 얼굴에서 흘러 내리지 않도록 조이는 끈 역시 장시간 착용을 어렵게 한다.

그나마 구글에서 내놓은 박스형 종이 재질의 '구글 카드보드'가 상대적으로 가볍지만 부피가 크고 스마트폰을 내부에 집어 넣어야 하기 때문에 더 무거워진다.

안경을 쓴 이들은 HMD형 기기를 이용하는데 있어 매우 불편함을 느낀다. 물론 기기 내부에 틈이 있지만 안경을 쓴 채 VR 기기를 착용할 경우 안경이 눌려 손상되는 경우가 발생한다. 안경을 쓰지 않은 사람도 코에 무게가 쏠려 고통을 호소하는 사례가 빈번한 것으로 나타났다. 어지럼증을 동반한 눈의 피로도 역시 해결해야 될 과제로 떠올랐다.

반사이익을 얻을 것으로 전망되는 게임업계도 아직은 관망하겠다는 입장이다. 게임의 경우 장시간 이용을 할 수 있는 콘텐츠를 개발해야 하는데 아직까지는 하드웨어의 수준이 이를 뒷받침하지 못하고 있다는 반응이다.

최근 열린 2nd NTP에서 방준혁 넷마블 의장은 "VR 기기가 대중화 되려면 지금보다 무게가 가벼워야 하는데 이러한 기술이 보급되려면 시간이 걸릴 것"이라며 "관련 문제가 해결될 때까지 넷마블은 미들웨어 공략을 통해 향후 넷마블 게임을 모든 VR 기기에서 즐길 수 있도록 하겠다"고 말했다.

■ 잠재력 무시 못할 VR 시장…한국은

이러한 불편함 속에서도 하드웨어 및 콘텐츠 기업들의 개발은 계속되고 있다. 가상의 환경이 가져다주는 신비로움을 통해 다양한 산업으로의 확장성을 기대할 수 있기 때문이다.

실제로 시장 조사업체들의 예상치를 분석한 결과 글로벌 VR 시장은 연 평균 35% 성장을 통해 2020년까지 1,500억달러(한화 기준 약 174조9,300억원) 규모로 확대될 전망이다.

특히 차세대 이동통신 5G가 2020년 상용화를 앞두고 있고, 국내 기업들이 표준화 논의를 주도하고 있어 우리나라의 반사이익이 클 것으로 관측된다. VR 콘텐츠는 대용량 데이터를 전송해야 하기 때문에 현재 쓰고 있는 LTE보다 빠르고 안정적인 환경이 구현돼야 한다.

실제로 최근 전기통신 분야의 세계 최고 국제기구인 '국제전기통신연합(ITU)' 소속 통신?장비 사업자와 연구기관 최고 기술 경영자들이 모여 5G 국제 표준화 논의를 주도했다. 회의에는 이동면 KT 융합기술원장과 이재섭 ITU 표준화 총국장을 포함해 SK텔레콤, LG유플러스, 삼성전자, 화웨이, 후지츠 등 한?중?일 3국 기업 관계자들이 참석했다.

특히 SK텔레콤과 KT는 국제 표준화 논의를 주도함과 동시에 5G 기반 VR 콘텐츠 개발에 주력하고 있다.

먼저 SK텔레콤은 VR 관련 투자 태스크포스(TF)팀을 별도로 구성해 중?장기적인 계획을 구상중이다. 이미 '모바일 월드 콩크레스(MWC) 2016'에서 별도 부스를 통해 VR 체험존을 운영했던 SK텔레콤은 CJ헬로비전 인수?합병 절차가 마무리되는 대로 VR 인프라 및 콘텐츠 투자에 나설 전망이다.

KT의 경우 2018년 열리는 평창 동계올림픽에서 5G를 활용한 VR 콘텐츠를 선보일 계획이다. 360도 영상을 5G mmWave Access를 통해 다채널 라이브로 실시간 전송하는 실감형 서비스 '360도 VR'은 주목할 만한 콘텐츠로 꼽힌다.

게임 기업들도 다양한 관련 콘텐츠 개발에 나섰다.

▲ 한빛소프트가 개발 중인 요리 VR 게임 '프로젝트 K'의 게임 화면. 한빛소프트 제공

한빛소프트는 요리를 테마로 한 '프로젝트 K: 쿠킹 오디션(Cooking Audition)'의 이미지를 공개해 화제를 모았다. 프로젝트 K는 유저가 쉐프가 되어 레시피 조합을 통해 요리하며 다른 사람과 경합하는 과정을 경험할 수 있다고 한빛소프트는 설명했다. 조이시티(건쉽배틀2 VR), 엠게임(갤럭시 커맨더(가칭)?카지노VR(가칭)?프린세스메이커 VR) 등 다양한 기업들이 VR 게임을 준비중이다.

IT업계 관계자는 "VR 시장은 성장 잠재력이 높아 미래 신 성장동력으로 불리기는 충분하나, 올해는 단순히 계획 정도에 그치는 수준"이라며 "향후 디바이스의 경량화, 5G 상용화 등 선결 과제가 해결되면서 본격적인 대중화가 이뤄질 것"이라고 말했다.

채성오기자 cs86@sporbiz.co.kr

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