'게임금지법'으로 불렸던 셧다운(shutdown)제 시행 이후 국내 게임시장 규모가 1조원 이상 감소했다는 주장이 나왔다.
한국경제연구원(이하 한경원)은 6일 발표한 '셧다운제 규제의 경제적 효과분석 보고서'에서 이같이 밝혔다.
여성가족부 소관으로 2012년 1월부터 시행된 셧다운제는 16세 미만 이용자에 대해 심야시간대(오후 10시 이후) 게임 이용을 금지하는 정책이다.
보고서에 따르면 게임시장 규모는 2013년 1,419억원, 2014년 1조200억원 줄면서 2년새 1조1,600억원 가까이 축소됐다.
특히 2007년부터 2012년까지 연평균 13.7%의 성장세를 이어오던 국내 게임시장은 셧다운제 이후 급격히 쇠퇴하면서 지난해에는 전년 대비 1.8%까지 감소해 마이너스 성장으로 돌아섰다.
또한 수출 규모 증가폭도 매년 줄어들고 있는 것으로 조사됐다.
한때 게임시장의 수출 규모는 2003년 1억7,300만달러에서 2012년 26억3,900만달러까지 급성장하면서 국내 산업의 효자종목으로 꼽혔다.
하지만 2013년에는 전년 대비 2.9% 증가한 27억1,500만달러의 수출액을 기록했고, 지난해는 27억5,500만달러의 수익을 기록해 증가폭이 1.5%에 그쳤다.
이번 연구를 진행한 이덕주 경희대 산업경영공학과 교수는 "셧다운제가 청소년의 게임 과물입 문제 해결에 효과적일 수 있으나 게임시장의 위축 등 부작용도 적지 않은 만큼 개선책 검토가 필요해 보인다"고 말했다.
한편 한경원은 청소년이 게임에 과잉 몰입하는 문제를 해결하기 위해서라면 일률적인 사전 규제의 강제적 셧다운제보다 비교적 자율권을 부여하는 선택적 셧다운제가 낫다고 지적했다.
문화체육관광부의 소관인 선택적 셧다운제는 부모 등이 요청할 경우 만 18세 미만 미성년자의 게임 접속을 차단하는 제도로 2012년 7월부터 시행되고 있다.
실제로 규제 적용대상 청소년을 대상으로 게임 과몰입 구제율 등을 분석한 결과 강제적 셧다운제로 구제되는 인원은 4만4,815명인데 반해 선택적 셧다운제로 구제되는 인원은 22만2,979명인 것으로 나타났다.
사회적 비용 절감효과 역시 선택적 셧다운제(연간 1,886억원)가 강제적 셧다운제(연간 379억원)보다 크다고 밝혔다.
채성오 기자 cs86@sporbiz.co.kr
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