부모들은 자녀가 온라인게임에 지나치게 빠져들까 전전긍긍하지만, 게임의 유혹은 집요하다. 한 게임개발자는 KBS '추적 60분'에서 "이용자가 지속적으로 게임을 하도록 하기 위한 방법을 연구한다"고 고백했다. 실제로 요즘 주요 온라인게임은 꾸준히 하지 않으면 기록과 점수에서 손해를 보는 구조로 돼있다. 또 게임에 채팅 기능이 탑재된 거나, 빈번한 공짜 아이템 행사도 아이들을 호리는 '마수(魔手)'인 셈이다.
■ 하지만 청소년 게임 몰입의 심각성이 날로 더해가도 사회적 대처는 느리기만 하다. 어쨌든 일괄 금지가 불가능한 오락인데다, 경제적으론 엄연한 산업인지라 단호한 규제가 어려운 것이다. 그나마 애를 썼다는 게 컴퓨터단말기를 통한 온라인게임에 대해서만 청소년들의 심야시간대(자정~오전6시) 이용을 규제하는 '셧다운(shutdown)제'인데, 게임업계는 그마저도 부당하다며 반발하고 있다. 업계가 셧다운제 시행 직후인 2011년 하반기에 청구한 2건의 헌법소원이 그 예다.
■ 업계는 셧다운제가 국내업체와 외국업체, 인터넷게임과 다른 게임 간 차별 적용되는 건 평등권 위반이라고 주장한다. 또 표현의 자유나 포괄위임금지 원칙 등에도 위배되며, 청소년들의 행복추구권도 침해한다는 논리다. 여성가족부는 이에 대해, 셧다운제는 내국인을 대상으로 한 외국게임에도 적용되므로 역차별은 없다는 입장이다. 또 인터넷게임만 더 규제하는 건 중독성 등을 감안해 공익 차원에서 16세 이하 청소년에 대해 특정 시간대에만 제한적 규제를 하는 것이므로 위헌이 아니라고 한다.
■ 업계의 주장은 '법리적 교언(巧言)'에 불과해 보일 수 있지만, 어쨌든 미결정 상태인 법적 쟁송은 게임 부작용에 대한 진전된 사회적 대처를 막고 있다. 셧다운제를 모바일에도 확대 적용해야 한다는 얘기가 진작부터 있었으나, 업계 반발에 밀려 2015년까지 논의 자체가 유보된 것도 한 예다. 여가부는 최근 청소년 스마트폰 보유율이 82%에 이른다는 조사 결과를 발표했다. 사회가 합리적 원칙조차 못 세우고 미적거리는 사이, 청소년들은 모바일 게임에 무작정 노출되고 있다.
장인철 논설위원 icjang@hk.co.kr
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