국내 게임시장에 지각변동을 가져왔던 라이엇게임즈의 AOS게임 ‘리그오브레전드(LOL)’가 지난 12일로 서비스 2주년을 맞았다.
될 성 부를 나무는 떡잎부터 다르듯 ‘LOL’은 국내 서비스 전부터 30만명 이상이 북미 서버에서 게임을 즐기는 등 높은 관심을 받았다. 2011년 12월 국내 정식서비스를 시작한 ‘LOL’은 몇 개월 만에 온라인게임 순위 1위에 등극했다. ‘LOL’은 PC방 점유율(게임트릭스 집계)에서 72주 연속 1위를 기록하는 등 국내에서 가장 인기가 높은 온라인게임으로 자리잡았다.
‘LOL’이 국내 게임시장에 미친 영향은 e스포츠를 빼놓고 이야기하기 어렵다. ‘LOL’의 e스포츠 열기는 시작부터 예사롭지 않았다. 2012년 1월 서울 용산 e스포츠경기장에서 열린 ‘LOL 인비테이셔널 한국대표 선발전’에서는 수용인원 300명의 7배가 넘는 2,000여명이 현장을 찾아 북새통을 이뤘다. 이 같은 열기는 ‘온게임넷 LOL 챔피언스 리그(이하 롤챔스)’ ‘나이스게임TV NLB 리그’ 2개의 국내 리그를 통해 확대 재생산됐다.
‘롤챔스’는 봄ㆍ여름ㆍ겨울 연간 3차례 리그가 펼쳐진다. 특히 2012년 여름 열렸던 ‘롤챔스 서머 2012’ 결승전은 국내 e스포츠 사상 최초로 일부 좌석을 유료 판매했는데 관중동원이 쉽지 않을 것이라는 걱정과 달리 준비한 1,000석이 사흘 만에 매진돼 팬들의 요청에 떠밀려 1,000석을 추가 판매해야 했다.
지난 6월 열린 ‘롤챔스 스프링 2013’ 결승전은 e스포츠가 문화를 넘어 산업으로서 성공 가능성을 보여준 자리였다. ‘롤챔스 서머 2013’ 결승전은 모든 좌석을 유료 판매했는데 매진을 기록한 것. 예매 시작 20분 만에 R석과 S석이 매진됐으며, 경기를 사흘 앞두고 9,797석 전 좌석의 판매가 모두 끝났다. e스포츠라고 하면 ‘무료입장, 무료관람’을 당연하게 여기던 국내 풍토에서 ‘LOL’의 도전은 e스포츠의 패러다임을 바꾸고 있다.
‘LOL’에 대한 뜨거운 열기는 e스포츠가 마니아를 넘어 일반인들에게도 확산되고 있다. 올 8월 개최된 ‘롤챔스 서머 2013’ 결승전의 경우 네이버 스포츠 중계를 통해 최대 10만2,000여명이 동시 시청하는 진기록을 세웠다. 이 경기는 ‘티빙’에서도 온라인으로 중계했는데 독점중계가 아님에도 전체 방송 중에서 80%에 육박하는 점유율을 기록했다. 아프리카TV를 통한 순방문자 수도 150만명에 이르렀다.
‘LOL’은 e스포츠 종주국으로서 한국의 위상을 다시금 세계에 떨치게 했다. 사실 한국은 e스포츠 종주국을 자처했지만 ‘스타크래프트’를 제외하고는 국제대회에서 강렬한 인상을 남기지 못했다. 하지만 e스포츠 팬들에게 롤드컵(LOL+월드컵)이라는 애칭으로 불리는 ‘LOL 월드 챔피언십’에서 한국은 괄목할 성과를 거두며 세계 e스포츠 팬들에게 뜨거운 박수를 받았다.
한국이 첫 출전한 지난해 롤드컵에서 CJ 엔투스 프로스트가 준우승을 차지한 데 이어 올해 10월 열린 롤드컵에서는 SK텔레콤 T1이 우승컵을 들어올렸다. 이번 롤드컵 결승전은 전 세계에서 3,200만명 이상이 시청한 것으로 집계된 만큼 한국 e스포츠의 위상을 세계에 알리는 계기가 됐다. 최근 미국 정부는 국내외에서 인정받은 운동선수, 예술가들에게만 발급했던 P-1A 비자를 ‘LOL’ 프로게이머에게 발급하기로 해 화제를 모으기도 했다. 또한 ‘LOL’로 촉발된 열기는 ‘스타크래프트2’ ‘월드오브탱크 ‘도타2’ 등으로 확산되며 국내 e스포츠는 새로운 중흥기를 맞고 있다.
구기향 라이엇게임즈 홍보팀장은 “이미 LOL e스포츠는 야구, 축구 같은 프로스포츠에 버금갈 정도로 많은 사랑을 받고 있다”며 “이에 만족하지 않고 라이엇게임즈는 최고의 대회로써 팬들에게 최대의 즐거움을 선사하기 위해 최선의 노력을 다하겠다”고 말했다. 박진우기자
한국스포츠 박진우기자 jwpark@hksp.kr
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