싸이의 신곡 이 창조경제의 모범이라는 평가가 눈길을 끈다. 이미 때 더러 나온 칭찬이다. 이번에는 기존 콘텐츠인 '시건방춤'을 창의적으로 재창조한 것이 돋보인다는 얘기다. 여기에 유투브라는 정보통신기술(ICT)을 만나 파급력이 커진 것은 창조경제의 방향을 가장 잘 구현했다는 분석이다. '포르노' 비판과 '방송부적합' 판정이 뒤따르는 것이 찜찜하지만, '문화와 창의와 경제'가 결합된 창조경제의 원래 모델로 볼만도 하다.
■ 창조경제(Creative Economy)는 그 뜻을 놓고 애초 논란이 많다. 창조경제가 계속 진화하기 때문이라고 한다. 경제전문지 비즈니스위크는 일찍이 2000년 '21세기 기업' 특집에서 "산업경제가 창조경제에 밀려나는 기로에 섰다"고 진단했다. 이때 창조경제는 데이터 소프트웨어 뉴스 엔터테인먼트 광고 등 무형의 상품과 서비스를 의미했다. 이어 2001년 영국 경영전략가 존 호킨스는 저서 에서 책의 부제(副題)처럼 '아이디어로 돈을 버는 법'이라고 규정했다.
■ 창조경제의 핵심은 창조산업이다. 호킨스는 연구개발(R&D) 광고 건축 미술 공예 디자인 패션 영화 음악 공연예술 출판 소프트웨어 텔레비전·라디오 비디오·컴퓨터게임을 창조산업 범주에 넣었다. 영국 정부의 문화미디어스포츠부(DCMS)도 R&D를 빼고 대체로 이 틀을 따랐다. DCMS는 창조산업을 "개인의 창의성 기술(skill) 재능에 기초한 지적 자산을 이용해 부(富)와 일자리를 창출하는 산업"이라고 규정했다.
■ 2008년 유엔무역개발협의회(UNCTAD)는 에서 '문화와 창의와 경제의 결합' 개념을 제시하면서 고대 유적 등 문화유산을 포함시켰다. 그리고 한국의 게임 산업, 멕시코의 영화, 자메이카의 음악 등을 창의와 혁신에 기초한 창조산업의 예로 들었다. 이렇게 보면, 지금 우리 정부가 지향하는 창조경제는 의욕이 지나쳐 범위를 너무 넓힌 느낌이다. 그게 혼선과 오해를 부르지 않았나 싶다.
강병태 논설고문 btkang@hk.co.kr
기사 URL이 복사되었습니다.
댓글0