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[사설] 놀랍고 부러운 <아바타>의 기술과 상상력
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[사설] 놀랍고 부러운 <아바타>의 기술과 상상력

입력
2010.01.06 00:11
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<아바타> 의 위력이 놀랍다. 지난해 말 개봉해 최단기간인 20일 만에 역대 흥행수익 4위인 10억2,000만 달러(약 1조1,000억원)를 가뿐히 넘었다. 지난해 한국영화 전체 매출액의 2배나 된다. <아바타> 는 북미에서 3주 연속 박스오피스 1위를 달리고 있으며, 한국에서도 벌써 700만명이나 봤다.

이런 기세라면 국내 첫 '1,000만 관객 외화'신기록 수립은 물론 12년 전 제임스 카메론 감독 자신이 <타이타닉> 으로 세운 세계 최고 흥행기록(18억 달러)을 갈아치우는 것도 시간문제로 보인다. 이게 끝이 아니다. TV 방영이나 홈 비디오, VOD 등 부가시장과 캐릭터, 음반, 게임(아바타 더 게임) 등의 파생상품을 감안하면 <아바타> 가 벌어들일 수익규모는 천문학적이다. 10년 전만 해도 "영화 한 편이 자동차 몇 만대 수출하는 것과 맞먹는다"고 놀라워했지만 이젠 그런 비교도 무색하게 됐다.

<아바타> 가 이렇게 세계적인 '초대박 상품'이 된 것은 결코 우연이 아니다. 4년이라는 긴 제작기간과 엄청난 자본(5억 달러)의 투입, 상상력과 기술의 결합을 통해 새로운 영상의 세계를 창조하려는 감독의 집념과 열정, 디지털시대 인간들의 달라진 문화 욕구를 읽어낸 할리우드 제작자의 선견지명의 산물이다. 정교하고 생생한 3D(차원) 컴퓨터 그래픽의 세계는 인간의 아날로그적 감성까지도 공유하고, 가공과 현실의 구분을 무너뜨렸다. 영상 혁명이라는 평가가 과장이 아니다.

<아바타> 는 3D야말로 미래의 영상산업이자 성장동력임을 확실히 가르쳐 주었다. 우리도 당연히 3D 영상산업의 기술과 콘텐트 개발에 박차를 가해야 한다. 정부는 올해부터 3D방송을 분격 추진하고, 영화계 역시 3D 영화에 뛰어들겠다고 선언했다. 중요한 것은 의욕이 아니다. 기술력과 시스템 개발, 인력 확보와 양질의 콘텐트 생산을 위한 과감한 투자와 지원으로 먼저 출발한 미국과 일본을 따라잡아야 한다. 언제까지 남의 <아바타> 를 보면서 감탄만 하고 있을 수는 없다. 제임스 카메론의 말처럼 3D 혁명은 이제 겨우 시작이다.

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