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커버스토리/ 애들도…어른들도…닌텐도에 빠진 대한민국
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커버스토리/ 애들도…어른들도…닌텐도에 빠진 대한민국

입력
2008.03.21 18:08
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인천 연수구에 사는 문모(39)씨는 최근 놀라운, 그러나 다소 황당한 경험을 했다. 지나친 영어학습 강요에 대한 반발심리로 영어라면 평소에 한 마디도 입에 올리지 않던 여섯살짜리 아들이 “How Old Are You?”(몇 살이야?)라는 질문에 처음으로 “Six Years Old”(여섯살이에요)라고 유창하게 화답했기 때문이다.

갖은 설득과 회유에도 말문을 열지 않던 아이의 마음을 움직인 것은 일본 국적의 휴대용 게임기 ‘닌텐도 DS라이트’. “영어로 대답하면 닌텐도를 사 주겠다”는 약속이 끝나기 무섭게 아이의 입에서 영어가 튀어나온 것이다.

어른 아이 할 것 없이 전국이 좁디좁은 3인치 액정화면 속으로 빨려 들어가고 있다. 연령과 계층을 가리지 않는 닌텐도 바람이 열풍을 넘어 광풍으로 치닫고 있는 것이다. 가로 133㎜, 세로 73.9㎜, 두께 21.5㎜. 무게 218g에 불과한 이 물건이 도대체 무슨 일을 저지른 걸까.

■ “없는 집이 없다”

서울 송파구 방이동의 주부 김모(41)씨는 올해 초등학생이 된 아들이 입학하기 전 “닌텐도는 말도 꺼내지 말라”고 선언했다. 그러나 그의 엄포는 채 10일을 못 갔다. 아이의 급우 30명 중 닌텐도가 없는 아이는 단 1명 뿐이라는 사실을 알았기 때문이다. 김씨는 “닌텐도는 중독성이 강해 한사코 사 주지 않으려고 했지만, 아이가 혹여 왕따가 될까 하는 걱정이 앞서 결국 두 손 들었다”고 말했다.

“닌텐도는 집집마다 있는 게 아니라 아이마다 있다.” 요즘 초등학생 학부모들 사이에서 떠도는 우스개다. 닌텐도 광풍의 현실을 웅변한다. 최근 닌텐도를 둘러싼 이상 열기는 폭발적인 판매량에서도 가늠할 수 있다.

지난해 1월 발매한 닌텐도 DS라이트는 국내에서 8개월 만에 58만대가 팔려나가더니 올해 1월에는 100만대의 판매고를 넘어섰다. 1대 가격이 15만원 정도인 점을 감안하면 1년 사이 1,500억원의 매출을 너끈히 올린 셈이다. 따로 파는 소프트웨어 판매까지 합친다면 전체 매출액은 추산조차 하기 힘들다.

인기가 하늘로 치솟으면서 닌텐도는 받고 싶은 선물 리스트나 각종 행사의 경품 목록에서 윗자리를 차지하게 됐다.

■ 게임기 아니라는 게임기

닌텐도의 성공은 ‘존재의 부정’에서 출발했다. 게임기지만 게임기라는 사실을 되도록 숨기는 마케팅 전략, 그것이 닌텐도 돌풍의 근원이다.

닌텐도는 발매 초기 광고에서 두뇌학습과 영어공부 프로그램을 앞세웠다. 유명 꽃미남 배우가 닌텐도를 손에 쥐고 어눌한 발음으로 영어를 배우는 모습, 초로의 중년들이 ‘당신의 두뇌연령은 80세’라는 판정을 받고 하늘이 무너진 듯 놀라는 광고의 한 장면은 닌텐도를 금세 학습기의 위상으로 끌어올렸다.

게임에 관심 없던 중장년 뿐 아니라 노년층까지 아우를 수 있는 디딤돌을 확보한 것이다. 간편한 휴대성과 간단한 조작방법도 대중을 사로잡는데 한 몫 했다.

2006년 10월 뇌수막종 수술을 받은 회사원 A(31ㆍ여)씨는 닌텐도를 처음부터 학습기로 알고 접한 경우. 영문과 출신임에도 수술 후유증 탓에 ‘Thank You’라는 간단한 영어의 철자조차 제대로 못 써 체면이 구겨질 대로 구겨졌을 때, 그의 아버지는 ‘두뇌훈련에 좋다’는 광고를 보고 닌텐도를 선물했다. A씨는 “프로그램의 뇌 연령이 갈수록 젊어질 땐 기분이 뿌듯하기는 했다”면서도 “실제 두뇌훈련에 도움이 되진 않았던 듯하다”고 말했다.

자영업을 하는 김옥순(50ㆍ여)씨는 닌텐도를 치매 예방을 위한 일종의 의료도구로 취급한다. 효과가 검증되지 않았음에도 하루 10분씩 의무방어전 치르듯 닌텐도의 인기 프로그램 ‘매일매일 DS 두뇌 트레이닝’을 이용한다.

■ 따가운 비판도 쏟아져

닌텐도 바람이 지나치다 싶을 만큼 광풍으로까지 번지면서 따가운 비판도 쏟아지고 있다. 학부모들은 “닌텐도의 중독성으로 아이들의 정서에 악영향을 미친다”며 아우성이다. 서울 은평구의 주부 박모(40)씨는 “초등학교 2학년생인 아들이 눈이 벌개지도록 하루 몇시간씩 닌텐도에 몰두했었다”며 “말리다 지쳐 결국 중고 게임기 가게에 팔아버리고 말았다”고 혀를 찼다.

서울 마포구 박모(45)씨는 “처음부터 아이에게 좋지 않은 영향을 줄까 봐 닌텐도를 사 주지 않았는데, 4학년이던 지난해 아이와 친구를 함께 승용차에 태우고 학원을 가던 중 친구의 닌텐도로 게임에 열중하던 아이가 흥분상태에서 갑자기 열이 오르고 어지럼증을 호소해 병원으로 달려간 적이 있다”며 “아이도 그날 이후로는 닌텐도를 사 달라는 요구를 하지 않는다”고 말했다.

게임기를 마치 학습기인 양 포장하는 상술도 여론의 도마에 오르고 있다. 경기 고양시 류모(37ㆍ여)씨는 “영어 공부도 하겠다는 생각에 구매했지만 결국 게임에만 몰두하는 내 모습을 보면 한심하다는 생각이 든다”고 말했다.

라제기기자 wenders@hk.co.kr이현정기자 agada20@hk.co.kr

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■ 게임의 진화… 오락실의 추억 '가물가물'

닌텐도DS가 거리를 뒤덮기 전에도 우리는 전자오락에 심취한 시절을 보냈다. 세대마다 기억하는 오락도구들의 생김새는 천차만별이지만, 엄마한테 걸리면 좋은 소리 못 들었던 공통분모는 있지 않았을까.

1980년대에 학교를 다녔던 세대는 전자오락실의 화려한 아케이드 오락기(주로 세가, 타이토 등 일본업체가 개발한 게임들) 위에 동전을 올려놓고 차례를 기다렸던 기억이 생생하다.

스트리트파이터 류의 오락기로 차마 현실화하기 힘든 1대1 격투 를 간접체험하면서, 오락실 문턱이 닳도록 발길을 옮길 수밖에 없게 만드는 중독성 짙은 효과음의 환청에 시달렸던 그들. 이들은 점차 90년대 온라인 게임의 주 고객으로 성장했다.

아케이드 게임에서 곧바로 온라인 게임으로 흐름이 옮아간 과정은 한국의 유별난 IT 정책에 따른 결과다. 구미와 일본에선 아케이드에 이어 비디오 게임이 오락시장의 주류를 점했지만, 한국에서는 스타크래프트를 위시한 각종 온라인 게임이 단숨에 시장을 점령했다.

강희원 플레이스테이션코리아 차장은 “일본문화 개방이 2002년에야 완료된 탓에 일본제품이 대다수인 비디오 게임기들의 보편화가 오히려 온라인 게임보다 늦어지는 기현상이 일어났다”며 “여기에다 IT 기반이 일찍 갖춰지면서 90년대 말부터 2000년대 중반까지 온라인 게임이 주도권을 유지했다”고 말했다.

리니지 류의 온라인 게임은 아이템을 획득하고 가상현실에서 명성을 쌓도록 하는 게임 구조로 명예욕을 중시하는 우리 유저들에게 강하게 어필했다. 또 소규모 커뮤니티에 익숙하고 게임을 통해 동아리 문화를 즐기려는 젊은층의 성향도 온라인 게임이 비디오 게임을 앞선 이유로 꼽힌다.

2000년대 중반에 접어들면서는 소니 플레이스테이션, MS 엑스박스 등 개인용 홈비디오 게임의 시장이 커졌다. 80년대에 즐기던 아케이드 게임이 안방으로 들어온 셈이다.

강 차장은 “오락실 세대에게 아케이드 오락기를 집안에 놓고 노는 것은 이루고 싶은 꿈이었고, 이를 현실화시켜 준 게 각종 비디오 게임”이라고 말했다. 그는 “비디오 게임은 특성상 혼자 방에서 가지고 노는 경우가 많기 때문에 도입 초창기에 부모들의 반대에 크게 부딪쳐 부정적인 이미지가 굳어졌다”고 덧붙였다.

닌텐도DS를 비롯, PSP 등의 게임기는 이처럼 여러 세대를 대표하는 오락기종의 장점을 모아놓은 형태로 진화한 모델들이다. 비디오 게임의 1인성, 온라인 게임의 커뮤니티 기능, 그리고 휴대성을 한 대의 게임기에 갖춰놓은 것이다.

양홍주 기자 yanghong@hk.co.kr

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■ 닌텐도 하면 뇌가 젊어진다? 낚였군요!

“앗!”, “아하~”

뒤통수를 긁적이는 장동건과 아랫입술에 잔뜩 힘이 들어간 이나영. 둘 다 닌텐도를 들고 있다. 처음 이 광고가 나왔을 때만 해도 “저런 톱스타가 뭐 놀거리가 없어서 애들 장난감을 들고 끙끙대나” 싶었다. 그런데 이어진 광고 카피가 사람들을 놀라게, 아니 불안하게 만들었다. ‘당신의 두뇌는 몇 살입니까?’

나이 들면서 두뇌가 흐릿해지는 것 같다고 느끼지 않는 이가 몇이나 될까. 늘어진 뱃살이 걱정돼 줄넘기를 사듯, 너도나도 닌텐도를 샀다. 주위를 둘러보면 마치 조깅하는 듯한 표정으로 ‘두뇌 트레이닝’에 열중하는 사람을 어렵지않게 찾을 수 있다. 그런데 이 트레이닝이 정말 ‘대뇌에 낀 군살’을 빼 줄까.

닌텐도의 홈페이지를 방문하면 ‘최신 뇌과학으로 입증된 두뇌 트레이닝’에 대해 상세한 설명을 접할 수 있다. 뇌혈류량을 자기공명영상(MRI) 장치로 촬영한 그림을 보여주며, ‘멍하니 생각 중일 때’의 뇌와 ‘간단한 계산 문제를 빠르게 풀 때’의 뇌를 비교한다. 전두전야, 베르니케 영역, 하측두이랑 등 어려운 뇌과학 용어를 부려 쓰며 두뇌 트레이닝의 메커니즘을 설명한다. 간단히 줄이면 이 말이다. “닌텐도 하면 뇌가 젊어진다.”

하지만 이런 논리는 의학적 근거가 빈약하다는 것이 과학계의 의견이다. 전문가들은 닌텐도와 같은 형태의 두뇌 트레이닝이 구체적으로 뇌의 어떤 기능에 도움을 주는지에 대한 임상 데이터는 존재하지 않는다고 말한다. 막연히 트레이닝을 많이 하면 머리가 좋아진다는 생각은 건강보조식품을 많이 먹으면 건강해진다는 것과 마찬가지의 비약이라는 것이다.

연세대 의대 신의진 교수(소아정신과)는 “계산활동을 할 때 전두엽 부분이 활성화된다고 해서, 그것이 곧 뇌 기능 향상을 의미하는 것은 아니다”라며 “그런 상관관계를 증명할 수 있다면 그것은 노벨상 감”이라고 지적했다. 신 교수는 학습자극은 뇌 일부분의 인지기능을 자극하는 게임의 형태보다 독서 등 적극적이고 주체적인 방식이 더 바람직하다고 덧붙였다.

닌텐도의 두뇌 트레이닝 효과에 대한 회의는 외국에서도 제기되고 있다. 영국 버밍엄대 연구팀은 최근 닌텐도의 광고가 과장됐다고 비판하며 “닌텐도의 두뇌 트레이닝과 인지력 향상을 연결지을 명확한 증거가 없다”고 주장했다. 특정한 훈련을 반복하면 그 작업에 익숙해질지는 몰라도, 그것이 기본적인 학습능력 향상과는 무관하다는 지적이다.

닌텐도 두뇌 트레이닝이 역효과를 불러올 수도 있다는 시각도 있다. 신 교수는 “닌텐도가 폭력성이 없다고 하지만 도파민 계통을 자극, 중독성을 불러온다는 점에서는 다른 게임과 마찬가지”라고 말했다.

소아우울증이나 집중력 장애가 있는 어린이들에게는 문제가 더 심각하다. 신 교수는 “집중력 장애로 진단을 받는 순간에도 닌텐도를 놓지 못하는 아이들도 있다”며 “이런 아이들은 사고력과 독해력의 정상적 발달이 어렵다”고 설명했다.

유상호 기자 shy@hk.co.kr

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■닌텐도는 어떤 회사

닌텐도(任天堂)의 시작은 미약했다. 1859년 흔하디 흔한 화투 제조업체로 출발했기 때문이다. 1902년 일본 최초로 트럼프를 만들었고, 1953년에는 역시 일본에선 처음으로 플라스틱 트럼프를 개발했다는 정도가 눈에 띄는 초창기의 역사다.

그러던 닌텐도가 1974년 아케이드 게임기를 개발하면서 글로벌 기업으로 발돋움했다. 가정용 비디오 게임의 전성기를 맞으면서 닌텐도는 곧 게임기의 동의어로 받아들여졌다. 1981년 출시돼 전세계 어린이들을 집안에 붙들어 놓은 ‘동키 콩’, 1985년 첫 선을 보인 게임계의 빌리언셀러 ‘슈퍼 마리오 브라더스’ 등이 닌텐도의 작품이다.

위기도 있었다. 막대한 자본과 첨단 기술력을 앞세운 소니가 1994년 ‘플레이스테이션’을 시장에 내놓고, 마이크로소프트가 ‘엑스박스’로 맞불을 놓으면서 닌텐도의 거침없는 질주에 브레이크가 걸리기도 했다. ‘게임보이’로 위기를 넘긴 닌텐도는 2007년 발매한 닌텐도DS라이트가 세계적으로 4,600만대 가량 팔리며 게임시장에서의 아성을 견고히 지키고 있다. 지난해 매출액은 1조3,164억3,400만엔(한화 약 13조1,000억원)이었다.

라제기 기자 wenders@hk.co.kr

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■ 너무나 친숙한 마리오서 귀여운 강아지까지… 닌텐도 게임 캐릭터들

닌텐도의 성공에는 게임 캐릭터들의 공로가 무엇보다 크다. 오래 전부터 비디오 게임과 각종 영상 콘텐츠를 통해 이미 익숙해진 그들이기에 소비자들은 한결 부담없이 닌텐도DS를 구입한다.

지난해 연말 기준 국내판매 1위에 오른 ‘뉴 슈퍼마리오 브라더스’. 이 게임에는 기존 아케이드 게임과 영화를 통해 20년 넘게 꾸준히 국내 유저들의 인기를 얻어온 캐릭터들이 총출동한다. 아케이드의 추억이 있는 30대는 물론 비디오 게임 광인 20대 모두에게 거부감이 적은 캐릭터로 닌텐도DS 인기의 견인차 역할을 하고 있다.

마리오를 주인공으로 한 게임은 1983년 9월 아케이드로 일본에서 첫 발매된 후 무려 1억8,000만 장의 판매고를 올렸다. 미야모토 시게루(현 닌텐도 전무)가 개발한 마리오는 배관공의 외모를 하고 있다. 일본이름이 아닌 이탈리아계를 연상시키는 이름이 지어진 것은 닌텐도 스태프들이 머물렀던 미국의 하숙집 주인 이름에서 힌트를 얻어서라고 한다.

마리오와 그의 동생 루이지(일본어 발음으로 ‘유사하다’는 뜻의 단어와 비슷하다)는 ‘뉴 슈퍼마리오 브라더스’외에 닌텐도DS의 다른 인기게임에도 동반 출연한다. ‘마리오카트 DS’라는 자동차 레이스 게임인데, 여기에는 슈퍼마리오 비디오게임에 나왔던 대부분의 캐릭터들이 모두 선을 보인다. 요시, 동키콩, 피치, 와리오, 쿠파를 비롯해 굼바, 뽀꾸뽀꾸 등이다.

주로 젊은 여성들 사이에서 인기를 얻고 있는 타이틀 ‘동물의 숲’은 가상의 마을에서 여러 동물 친구들과 관계를 맺으며 생활하는 주인공으로 자신이 참여하는 게임이다.

무려 150여 캐릭터들이 출연하는데 게임 유저는 이들과 희로애락을 나누며 친구를 사귀게 된다. 한국닌텐도 관계자는 “관계맺기에 익숙한 젊은 여성들에게 어필하는 프로그램으로 한국 뿐 아니라 전세계에서 킬러 콘텐츠로 자리잡았다”고 말했다.

예전의 ‘다마고치’를 연상케 하는 ‘닌텐독스’의 캐릭터들도 닌텐도DS의 인기에 한몫한다. 실제 강아지 모델들을 영상으로 구현한 게임으로 강아지를 쓰다듬고 이름을 불러주는 애정 표현을 통해 진짜 강아지를 키우는 듯한 기분을 느끼게 해준다. 이 프로그램은 전세계에서 1,000만 개가 출하됐으며 국내에서도 ‘뉴 슈퍼마리오 브라더스’에 이어 판매 2위에 랭크됐다.

양홍주 기자 yanghong@hk.co.kr

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