에듀테인먼트는 TV 방송 책 소프트웨어 등 지식을 재미있게 전달하는 과정 매체 미디어로서 주로 초등학교 학생을 대상으로 하는 교육적 오락물로 이해되어 왔다. 교육용 콘텐츠 분야에서 에듀테인먼트는 1990년대 초 컴퓨터 하드용량의 확대에 따른 교육용 멀티미디어 CD의 등장과 맥을 함께 한다. 하지만 90년대 중반 이후로는 디지털 환경의 급속한 발전에 따라 온라인 게임 커뮤니티와 유무선 통합 커뮤니케이션으로까지 빠르게 확대되고 있다. 따라서 디지털 에듀테인먼트는 유아와 초등학생 대상을 넘어 경제교육, 산업교육, 사회교육, 평생교육 등 각 분야에서 요구되는 능력을 재미있게 익히도록 도와주는 매체이자 서비스 콘텐츠 방법론 툴 등으로 폭넓게 해석되어야 할 것이다.
◆ 디지털 신경제 사회 진입과 에듀테인먼트의 진화
디지털 신경제는 과거 산업화 시대의 패러다임과 메커니즘을 뛰어 넘는 특징을 지닌다. 디지털 신경제는 지역화, 세분화, 전문화, 통합화, 차별화, 글로벌화의 속성을 지니고 버추얼 커뮤니티와 네트워크의 확대, 통합, 분산을 반복하면서 발전해 왔다. 에듀테인먼트 교육 주체로서 교사의 역할도 빠르게 변화하고 있다. 프로젝트 활동을 통해 커뮤니티에서 학생들과 함께하는 기회가 확대되고, 인기 있는 교사의 미니 홈피 및 블로그에는 접속자가 폭발적으로 증대되는 등 교사의 영향력이 급속하게 확대되고 있다. 이에 따라 교사의 능력 향상에 대한 요구가 점차 높아지고 있다.
이러한 에듀테인먼트 산업의 급속한 발전에 따라 쌍방향 커뮤니케이션 서비스 제공이 부족한 교육용 콘텐츠는 급속하게 쇠퇴되고 있다. 이에 따라 학생 개개인의 다양하고 구체적인 요구사항을 자세하게 관찰하고 피드백하지 않는 커뮤니티 및 콘텐츠는 실패할 위험이 증대되고 있는 것이다.
◆ 에듀테인먼트 성공의 요건과 개발 전략
현재 에듀테인먼트 콘텐츠 개발을 위한 경쟁은 더욱 치열해지고 있지만 수요자 중심의 콘텐츠 개발 역량 부족과 정부의 지원시스템에 의존한 저질의 콘텐츠를 양산하는 업체가 늘어남에 따라 수요자들의 신뢰가 떨어질 위험에 처해 있다. 수요자의 다양한 요구의 변화를 읽어내지 못하는 우를 범하고 나아가 온라인 게임커뮤니티로의 몰입성을 능가할 에듀테인먼트 콘텐츠의 창출에 실패하는 위기에 직면하고 있는 것이다.
따라서 브로드밴드 원더랜드 온라인게임 커뮤니티 등 디지털 에듀테인먼트 강점을 살려 기회를 창출하고, 창의적인 콘텐츠 기획역량 강화, 프로젝트 중심의 핵심 역량 결집, 글로벌 디지털 콘텐츠 선도기업의 리더쉽에 기반을 둔 서비스 밸류 채인 구축, 투자시스템과의 연계, 시장 수급 역량 안배가 에듀테인먼트의 성공적인 정착을 위해 중요한 요건으로 대두되고 있다.
◆ 디지털 에듀테인먼트의 지향점
글로벌 교육 환경 확대에 따라 온라인 커뮤니티 및 커뮤니케이션이 확대되고 있고, 이에 따라 디지털 시대의 협동학습을 중요시 하는 교육철학에 부합하는 교육 프로젝트 과제 해결형 콘텐츠의 개발이 시급해지고 있다. 동시에 취업교육, 창업교육, 직업교육, 전문교육 등과 연계한 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠의 개발도 필요하다.
디지털 에듀테인먼트콘텐츠를 통한 다양하고도 창의적인 교육 서비스를 개발하여 우리 문화의 우수함과 자긍심을 세계에 알리고 한류와 한류문화상품을 해외 시장에 정착시킨다면 이를 통해 우리가 얻게 되는 부가가치는 상상을 초월할 것이다.
전충헌 코리아디지털콘텐츠연합 대표
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